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游戲動(dòng)畫片的藝術(shù)特色與文化內(nèi)涵剖析-藝術(shù)論文

作者:李鴻明來源:《電影文學(xué)》日期:2012-08-16人氣:1329

  由于新媒體革命的推動(dòng),傳統(tǒng)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了數(shù)字化改造,以游戲動(dòng)畫為代表的新媒體動(dòng)畫應(yīng)運(yùn)而生,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)鏈迅速擴(kuò)大,社會(huì)影響顯著增強(qiáng),并與提升各個(gè)國家和民族的文化軟實(shí)力建立了日益密切聯(lián)系。巨大的市場(chǎng)空間及需求,游戲動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展,給中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)輝煌帶來了一次難得的歷史性機(jī)遇。在新時(shí)代下,如何解決游戲動(dòng)畫藝術(shù)特色的時(shí)代危機(jī),如何利用民族文化和民族精神融合傳統(tǒng)游戲動(dòng)畫藝術(shù)特色得到更廣泛的傳播是發(fā)展道路上的大問題。

  一、游戲與游戲動(dòng)畫片

  “游戲”一詞在中國戰(zhàn)國時(shí)期的歷史文獻(xiàn)中就已出現(xiàn),《韓非子·難三》中載有:“管仲所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也?!睗h語中,對(duì)“游戲”的解釋有:游戲嬉戲、玩耍。曼弗雷德·艾根和魯特海德·溫克勒在《玩游戲》(1975年)一書中對(duì)“游戲”的定義是:“游戲是一種自然現(xiàn)象,是一部分源于人們的需要、一部分源于自然巧合的以娛樂為目的的藝術(shù)表現(xiàn)形式。”無論是以“娛樂為目的的活動(dòng)”還是“藝術(shù)表達(dá)方式”,這些都反映了游戲的本質(zhì)。

  動(dòng)畫片可分為電影動(dòng)畫片、電視動(dòng)畫片、游戲動(dòng)畫片(新媒體動(dòng)畫片)。所謂的“游戲動(dòng)畫片”,指用于家用機(jī)游戲、手持游戲、街機(jī)游戲、電視游戲、電腦游戲、手機(jī)游戲、GPS游戲等數(shù)字產(chǎn)品的互動(dòng)類動(dòng)畫作品。從本體角度看,以游戲中起主要作用的藝術(shù)類型為標(biāo)準(zhǔn),可分為音樂游戲、美術(shù)游戲、文學(xué)游戲。從對(duì)象角度看,以游戲角色特性為標(biāo)準(zhǔn),可以區(qū)分冒險(xiǎn)游戲與角色扮演游戲。前者的游戲主角所具備的屬性與能力通常固定不變,并且不影響游戲進(jìn)程,后者則反之。游戲動(dòng)畫是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對(duì)媒體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動(dòng)畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)科,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時(shí)尚之間的紐帶,是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術(shù)。

  二、游戲動(dòng)畫片的藝術(shù)表現(xiàn)特征

  馬歇爾·麥克盧漢認(rèn)為:“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機(jī)會(huì)。他們是集體通俗的藝術(shù)形式,具有嚴(yán)格的程式。”作為交互性很強(qiáng)的游戲動(dòng)畫,游戲動(dòng)畫的概念必將會(huì)大幅度的拓展,游戲動(dòng)畫也不僅停留在我們?cè)械膶?duì)一般游戲化的活動(dòng)的理解上,而是上升到人類的當(dāng)今社會(huì)的一種重要的活動(dòng),是一種社會(huì)化的活動(dòng),大眾性的活動(dòng),兼有休閑性、科學(xué)性、教育性、娛樂性等諸多功能。如休閑游戲的特點(diǎn)是其輕松的游戲方式、多樣的游戲特征,清新的風(fēng)格。

  游戲動(dòng)畫與影視動(dòng)畫、電影動(dòng)畫的藝術(shù)形式相比較,游戲動(dòng)畫片大致從以下幾個(gè)特征加以界定:一是電影意味著僅被觀看,視頻游戲動(dòng)畫的目的卻是互動(dòng),在編程時(shí)必須考慮到用戶輸入這一變量及其引起的反響,而不只是既定的情節(jié)。二是渲染必須與玩家的活動(dòng)在步調(diào)上盡可能保持一致,這對(duì)控制臺(tái)的性能提出很高的要求,有時(shí)候只好犧牲細(xì)節(jié)來提高速度,或減低音質(zhì)以減輕負(fù)擔(dān)。三是在許多游戲環(huán)境中應(yīng)用人工智能去控制角色的行為。在不少情況下,環(huán)境必須在一定程度上相互聯(lián)系。

  基于各個(gè)時(shí)代不同的科技發(fā)展水平,可以發(fā)展不同層次的游戲動(dòng)畫片。在技術(shù)許可的條件下,媒體之間經(jīng)常進(jìn)行信息交換和產(chǎn)品移植,游戲動(dòng)畫片創(chuàng)作因而具備越來越大的發(fā)展空間,涵蓋了計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、電視、手機(jī)和移動(dòng)通信設(shè)備等。可以看出,游戲動(dòng)畫片表現(xiàn)創(chuàng)意主要特色包含以下幾個(gè)方面:一是交互性,游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)要想讓玩家參與,在開發(fā)時(shí)就必須準(zhǔn)備必要的控制權(quán)交給他們,使之能夠選擇(乃至于創(chuàng)造)路徑、角色、情節(jié)等要素。二是即時(shí)性,華美的畫面、高質(zhì)量的配音往往和響應(yīng)速度構(gòu)成矛盾。為了避免相應(yīng)時(shí)間超出玩家的心情期待,應(yīng)當(dāng)將主要用于玩家即時(shí)操作的互動(dòng)動(dòng)畫和無聊時(shí)性要求的游戲片頭、過場(chǎng)動(dòng)畫、結(jié)局動(dòng)畫區(qū)別開來。三是挑戰(zhàn)性,常言道:“棋逢對(duì)手,將遇良才?!痹谶@樣的情況下,游戲最迷人,打仗最精彩。游戲中的對(duì)手,既可能是機(jī)器人,也可能是其他人。“挑戰(zhàn)”不一定是PK,也可能是大家一同承擔(dān)必須竭盡全力才能完成的任務(wù)。四是沉浸性,沉浸感最主要的來源是對(duì)玩家自身行為的反饋。為了提高反饋效果,必須恰當(dāng)界定任務(wù)的性質(zhì)與難度,并精心設(shè)計(jì)、策劃各種強(qiáng)化物(即獎(jiǎng)賞)等。

  三、國內(nèi)外游戲動(dòng)畫片的審美趣味分析

  動(dòng)畫片的設(shè)計(jì)者通過藝術(shù)加工與創(chuàng)作,將自身的審美觀融入到動(dòng)畫短片之中,從而形成了獨(dú)特的審美趣味。在審美這一獨(dú)特的價(jià)值尺度之下,形形色色的動(dòng)畫形象走進(jìn)我們的生活,凈化與提升我們心靈的同時(shí),也用超越功利的動(dòng)畫向我們傳達(dá)出美的寓意、美的意境、美的嬉戲以及美的靈動(dòng)的審美趣味。游戲動(dòng)畫片作品的審美情趣要求多樣,我們可以從內(nèi)容原創(chuàng)、互動(dòng)形式、界面設(shè)計(jì)、技術(shù)發(fā)明、計(jì)算機(jī)對(duì)互動(dòng)的作用等多個(gè)角度進(jìn)行評(píng)介。

 ?。ㄒ唬┤S互動(dòng)新水準(zhǔn)——PC射擊游戲動(dòng)畫

  1993年12月10日,美國一家小公司以《毀滅戰(zhàn)士》(Doom.1993)震驚了游戲界,《毀滅戰(zhàn)士》讓玩家扮演空間戰(zhàn)士的角色。玩家扮演的人物必須孤身一人從火衛(wèi)一打到火衛(wèi)二,再打到地獄,每個(gè)地方都有分為九級(jí)的戰(zhàn)斗。當(dāng)他獲勝之后,回到地球之通道開啟,英雄可以凱旋。游戲所構(gòu)想的沖突雖然簡(jiǎn)單,但卻是驚心動(dòng)魄的。其主要具備如下特點(diǎn):一是有巧妙地吸引人的氛圍,該游戲能將背景定于發(fā)生慘劇之后的基地,玩家可以深切地體會(huì)到那兒的沉浸性、恐怖性的氣氛。玩家被投入一個(gè)極端殘酷的環(huán)境,為求生存必須戰(zhàn)勝成群結(jié)隊(duì)的敵人,不論是先前的游戲,還是后來的作品,都很少見到這樣的設(shè)計(jì)形式。二是能引人入勝的圖像,在《德軍司令部》游戲中,雖然有平滑的運(yùn)動(dòng),但在關(guān)鍵性的Z軸定位方面還不完善?!稓鐟?zhàn)士》則克服上述局限,展現(xiàn)了樓梯、柱子、升降機(jī)、高原、深沉等多種游戲動(dòng)畫場(chǎng)景。它還支持非直交的墻,使空間布局多樣化。其光照效果相當(dāng)逼真,達(dá)到了準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)主義的水平。三是能合理地設(shè)計(jì)優(yōu)美的音效,在游戲中,每個(gè)怪物都有與其基本特征和即時(shí)狀態(tài)相適應(yīng)的咆哮的發(fā)音。每種武器都有與基本類型和具體運(yùn)用相適應(yīng)的各種配音,每個(gè)環(huán)境都有與情節(jié)發(fā)展和交互過程相適應(yīng)的聲音線索,玩家可以對(duì)它們進(jìn)行準(zhǔn)確定位。四是設(shè)計(jì)出色的界面控制,游戲能對(duì)玩家的輸入即刻作出反應(yīng)。它是第一個(gè)提供標(biāo)準(zhǔn)的鼠標(biāo)+鍵盤控制設(shè)置的第一人稱射擊游戲,有悟性的玩家可以利用上述設(shè)置玩出許多花樣。

 ?。ǘ┦篱g萬象旨再造——仿真游戲動(dòng)畫

  《模擬人生》(直譯為“西姆門”)是最受歡迎的電腦游戲動(dòng)畫之一,它由Maxis公司開發(fā),電子藝界(Electronic)公司出版,2000年2月4日在北美發(fā)布,同月28日在歐洲發(fā)布。它榮獲GameSpots的年度游戲獎(jiǎng)、首屆游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng)。從選題到創(chuàng)意角度來看,該作品的靈感來自設(shè)計(jì)師賴特1991年在奧克蘭風(fēng)暴中的體驗(yàn),對(duì)于玩具特性、功能的觀察和思考。作為單一玩家的生活仿真游戲,成功地吸引了女性,改變了電腦游戲都以男性青年為主的狀況,游戲角色引進(jìn)了現(xiàn)實(shí)生活的邏輯聯(lián)系。從動(dòng)畫的角度看,這一游戲是3D、2D圖像的結(jié)合。人物本身是即時(shí)渲染的,房屋和器物則是預(yù)先渲染的。它原先主要適用于PC機(jī),其后擴(kuò)展到蘋果機(jī)、控制臺(tái),可運(yùn)行于Microsoft Windows、Linux、Mac OS等多種操作系統(tǒng)以及PlaySsation2、Xbox、GameCube等多種平臺(tái)。從情趣的方面看,游戲包含了不少有趣的設(shè)計(jì):將家庭用品添置、虛擬人物成長(zhǎng)、鄰居關(guān)系演變等有機(jī)結(jié)合起來,盡可能準(zhǔn)確、全面地對(duì)社會(huì)生活加以仿真;利用抓屏工具記錄西姆的生活,并將相應(yīng)的照片置于網(wǎng)絡(luò)供鄰居共享;通過“遺傳臉部創(chuàng)造器”預(yù)見子女的容顏等,以達(dá)到裝飾多樣化、人物細(xì)膩化的特點(diǎn)。

 ?。ㄈ┮徽幸皇娇傟P(guān)情——角色扮演游戲動(dòng)畫

  在中文角色扮演游戲中,《仙劍奇?zhèn)b傳》堪稱首屈一指?!断蓜ζ?zhèn)b傳》系列是由中國臺(tái)灣大宇資訊股份有限公司制作發(fā)行的電腦游戲動(dòng)畫片,故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以傳統(tǒng)的人物武俠和仙俠為題材,首款作品發(fā)行于1995年7月,榮獲兩岸當(dāng)時(shí)無數(shù)的游戲獎(jiǎng)項(xiàng),還被眾多玩家譽(yù)為“曠世奇作”。該游戲動(dòng)畫片我們從玩法角度看,游戲不設(shè)全景地圖,只是隨屏提供下一場(chǎng)所的入口處。其迷宮頗為復(fù)雜,對(duì)玩家構(gòu)成了挑戰(zhàn)。以線性故事為主體。如果玩家結(jié)束了某一場(chǎng)所的革命,一般就不會(huì)再返回。雖然設(shè)計(jì)了某種隱藏的項(xiàng)目和探求作為分支,但并不影響故事的發(fā)展。從文化角度看,RPG游戲深受開發(fā)者所從屬的文化影響。與歐美、日本的相關(guān)產(chǎn)品相比,武俠題材在我國RPG游戲中占用相當(dāng)大的分量。這類游戲往往以若隱若現(xiàn)的歷史人物或事件為背景,以傳統(tǒng)倫理觀念為基調(diào),糅入神鬼妖魔、江湖風(fēng)云、朝廷朋黨、武學(xué)門派等多種民族文化元素。

  四、游戲動(dòng)畫片的民族文化內(nèi)涵

  動(dòng)畫是跨越文化界限的世界語言。民族文化不僅為游戲動(dòng)畫制作者準(zhǔn)備了各種創(chuàng)作題材和文學(xué)元素。如民間廣為流傳的神話、歌謠、傳說、故事、英雄史詩等作品,生動(dòng)而深刻地反映了社會(huì)生活的各個(gè)側(cè)面,是人民群眾世界觀、人生觀、價(jià)值觀、審美情趣和藝術(shù)才能的集中表現(xiàn)。同時(shí),民族文化中體現(xiàn)的樸素的人文觀、善惡觀影響了游戲動(dòng)畫制作者的世界觀的形成。民間文化中凝聚的善良、自強(qiáng)不息、樂觀進(jìn)取精神,往往成為游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)人格形成的重要組成部分。

  (一)以武道文化為腳本的游戲動(dòng)畫片多利用民族文化背景表達(dá)其主題

  這類游戲動(dòng)畫片主要以宣揚(yáng)東方世界俠、道、義精神為主旨。以描寫東方的武文化、道文化為特征的作品。如具有濃厚日本風(fēng)格的《大神》游戲動(dòng)畫,由于在設(shè)計(jì)上的獨(dú)具匠心,首次嘗試運(yùn)用水墨結(jié)合游戲,在畫面內(nèi)容和游戲體驗(yàn)上改變了玩家以往對(duì)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的刻板印象。水墨游戲推動(dòng)了游戲風(fēng)格多元化的發(fā)展,也推動(dòng)了游戲操作上的變革。水墨結(jié)合游戲充分調(diào)動(dòng)了水墨具有的流動(dòng)性和層次性的特點(diǎn),使游戲人物具備造型上的獨(dú)特性、場(chǎng)景具備感官上的美妙意境,從而推動(dòng)和改變了游戲原有的操作模式,對(duì)游戲動(dòng)畫今后的發(fā)展有著重要的指導(dǎo)意義。以西方文明為背景的游戲動(dòng)畫片《王者世界》,它圍繞歷史上曾一度輝煌但又突然神秘失落的大陸“亞特蘭蒂斯”展開,以古代四大文明為基礎(chǔ),再現(xiàn)了真實(shí)的世界地圖和各國古跡。

  (二)民間文學(xué)的創(chuàng)作與傳承為設(shè)計(jì)者的成長(zhǎng)提供了不可或缺的文化內(nèi)涵

  游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)者通過游戲的制作過程,將他所了解的民族文化元素融入游戲之中,構(gòu)建屬于他們想象的游戲世界,并通過游戲這個(gè)平臺(tái)將世界呈現(xiàn)到游戲玩家的面前。再現(xiàn)市場(chǎng)上由三國題材和金庸小說改編的電影游戲動(dòng)畫占據(jù)主流地位。如《真三國無雙》《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》系列。通過互動(dòng)和交流,使民族元素得到傳播、傳承和發(fā)展,為推動(dòng)民族文化的前進(jìn)起到不可估量的作用。動(dòng)畫片《功夫熊貓》在題材人物上借用了中國文化元素的外衣,在表達(dá)手段上用的仍是好萊塢最擅長(zhǎng)的形式:如逼真擬人化的造型,眼花繚亂的高科技三維數(shù)碼技術(shù),炫酷動(dòng)感的現(xiàn)代鏡頭語言。

 ?。ㄈ┮攒娛聝?nèi)容為主題表達(dá),形成地域性的競(jìng)爭(zhēng)與融合

  當(dāng)今世界,逼真的計(jì)算機(jī)軍事游戲,已經(jīng)悄然進(jìn)入了以軍事訓(xùn)練為代表的國防領(lǐng)域??v觀世界范圍動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)悖經(jīng)濟(jì)危機(jī)大潮逆勢(shì)上揚(yáng)的奇景。軍事游戲能突出機(jī)械的金屬感,在審美心理上,它更傾向于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的再現(xiàn),滿足游戲者對(duì)力量的想象和追求。如典型的代表作有《命令與征服》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等。2010年的動(dòng)畫片《打,打個(gè)大西瓜》最終贏得了國際競(jìng)賽單元評(píng)委會(huì)特別獎(jiǎng)。一部民間創(chuàng)作的反戰(zhàn)題材動(dòng)畫片引發(fā)了網(wǎng)上熱議,飛機(jī)、坦克、艦艇,甚至于可以進(jìn)行戰(zhàn)略攻擊的衛(wèi)星,都以“撲克牌”的局勢(shì)為內(nèi)容出現(xiàn)的?!洞颍騻€(gè)大西瓜》讓動(dòng)畫迷們對(duì)中國游戲動(dòng)畫片又重新燃起了希望。俄羅斯《阿爾法特戰(zhàn)》是一款經(jīng)典游戲,曾為俄軍反恐特種部隊(duì)“阿爾法”小組成功營救莫斯科軸承廠文化宮人質(zhì)做出貢獻(xiàn)。

  (四)中國傳統(tǒng)文化與游戲動(dòng)畫片玩法的完美結(jié)合

  《大話西游3》主題中凝聚了中國古代優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,并且融合到了游戲的玩法之中。在這款游戲中一共有四大類不同類型的作坊,分別裝備作坊、商業(yè)作坊、采集作坊以及官辦作坊。玩家在不同的作坊內(nèi)可以進(jìn)行不同的活動(dòng),比如說玩家在裝備作坊中,可以進(jìn)行裝備的打造、煉化、追加等各種操作。這些作坊的設(shè)計(jì)不但豐富了游戲的玩法,而且將中國民族文化很好地運(yùn)用在游戲之中,增加了玩家的游戲沉浸感。當(dāng)前,以民族文化融入游戲動(dòng)畫片的成功作品為數(shù)不多。如果我們能夠不斷開發(fā)出具有中國文化特色的軍事游戲,讓黃繼光、邱少云繼續(xù)活在綠色軍營的電腦網(wǎng)絡(luò)之中,讓朝鮮戰(zhàn)場(chǎng)上把不可一世的美軍死死釘在三八線上的一代鐵軍常駐電腦硬盤,讓清末70年以來形成的奴氣繼續(xù)受到清掃,讓東方大國威武不屈的品格立于世界民族之林,我們的國防文化就會(huì)快速提升。

  五、我國游戲動(dòng)畫片發(fā)展的重要契機(jī)

  民族文化作為人民大眾千百年來集體創(chuàng)作的文化結(jié)晶,具有多種多樣的題材和無比豐富的思想內(nèi)容。根據(jù)不同地域的歷史積淀作為設(shè)計(jì)依據(jù)不僅能夠準(zhǔn)確表達(dá)設(shè)計(jì)內(nèi)容,更能提高和加深中國游戲動(dòng)畫片制作者的深度。目前,游戲動(dòng)畫市場(chǎng)與歐、美、日、韓等國相比還存在很大差距,我們應(yīng)積極學(xué)習(xí)和借鑒他國的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),挖掘本土民族文化資源,推動(dòng)我國游戲動(dòng)畫片從引進(jìn)和代理為主走向自主開發(fā)為主,從學(xué)習(xí)模仿為主走向獨(dú)立原創(chuàng)為主,以國產(chǎn)原創(chuàng)、健康向上的游戲動(dòng)畫產(chǎn)品滿足國內(nèi)市場(chǎng)需求,并進(jìn)一步拓展海外市場(chǎng),以民族風(fēng)格和時(shí)代特點(diǎn)相結(jié)合,走出一條游戲動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的中國道路。

  最近,由中東中亞地區(qū)電視發(fā)行商發(fā)行的《少年阿凡提》,主題是以傳統(tǒng)民族題材拍攝成動(dòng)畫片,開創(chuàng)了政府、院校、民營企業(yè)合作的全新模式,制作發(fā)行上有民營文化資本牽頭,既保證了作品文藝政治屬性的正確性,又能符合市場(chǎng)與發(fā)行的需求,開啟了一個(gè)傳統(tǒng)民族題材與民營文化資本聯(lián)姻的新路徑。為力求將其打造成傳統(tǒng)文化結(jié)合現(xiàn)代科技、民族文化邁向世界文化的標(biāo)桿性游戲動(dòng)畫作品,并在后續(xù)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展上規(guī)劃了相當(dāng)高度的定位和訴求。

  六、結(jié)語

  伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和CG技術(shù)的日新月異的發(fā)展,游戲動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的前景給每個(gè)置身其中的人帶來了無限的遐想,全世界影視動(dòng)畫、動(dòng)漫、游戲行業(yè)不斷制造的財(cái)富故事,特別是歐美發(fā)達(dá)國家,鄰國韓日動(dòng)漫已經(jīng)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱的現(xiàn)實(shí),為中國游戲動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)展示著真實(shí)絢麗的色彩。游戲動(dòng)畫作為現(xiàn)代智慧科技的產(chǎn)物,融合了人類文化尖端科技和智慧,反映著社會(huì)生活的方方面面,與文化背景之間融合存在著微妙的關(guān)系。

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