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銀幕影像的感知革命:從吸引力電影到體驗力電影

作者:孫紹誼;康文鐘來源:《上海大學(xué)學(xué)報》日期:2020-03-18人氣:1267

2017年6月4日,美國《洛杉磯時報》娛樂版以幾乎整版的篇幅,回溯和前瞻了影院觀影的過去、現(xiàn)在和將來,把讀者重新拉回到影院電影的“黃金時代”是否早已離我們遠(yuǎn)去的語境中。如果說銀幕影像在歷史上遭遇過1950年代的電視、1980年代的VHS錄像帶和鐳射影碟以及1990年代伊始的DVD和藍(lán)光影碟的強力挑戰(zhàn)的話,那么,新世紀(jì)以來特別是新世紀(jì)第二個十年以來,銀幕影像最大的挑戰(zhàn)則來自以Netflix為代表的網(wǎng)絡(luò)流媒體。這家在1990年代初創(chuàng)時期主要以DVD影碟租賃為核心業(yè)務(wù)的低端服務(wù)公司,經(jīng)過近20年經(jīng)驗積累和蛻變創(chuàng)新,搖身轉(zhuǎn)型為集制作、發(fā)行和展映(以新媒體平臺為主)于一體的全球娛樂和高科技集團(tuán)。Netflix等新興勢力(包括亞馬遜在內(nèi))的崛起,不僅顛覆了傳統(tǒng)電視業(yè)的行規(guī)和權(quán)力,而且也正動搖著電影業(yè)的商業(yè)根基和生產(chǎn)、消費邏輯。①如果流媒體平臺能夠給消費者提供相同的內(nèi)容和影像體驗,那么,其全天候無遠(yuǎn)弗屆的接受優(yōu)勢,完全有可能使今日的影院淪為明天珍藏文化記憶的博物館。

盡管全球前景并不像中國大陸近年來銀幕數(shù)日日刷新紀(jì)錄這一特例呈現(xiàn)得那樣樂觀,傳統(tǒng)影院這一夕陽產(chǎn)業(yè)面對世紀(jì)之交以來的變局,也并非全無因應(yīng)之道?;乜礆v史,鎳幣影院向“電影宮殿”(movie palace)的飛躍,多廳影院(multiplex)向巨型影院(megaplex)的過渡,影院機制的應(yīng)變與革故能力似乎不容小覷。根據(jù)上引《洛杉磯時報》的描述,面對影壇新生力量的挑戰(zhàn),北美主要電影市場(以洛杉磯為代表)的商業(yè)和獨立院線近幾年悄悄掀起了一場劇院革命,其目的正是升級觀眾獨一無二的影院觀影體驗,意圖將沉迷在流媒體影像消費中的觀眾重新召回到影院中來。這些“革命”的元素主要包括:改造影院座椅,將多數(shù)影廳的可調(diào)節(jié)座椅改為幾乎可180度平置的躺椅,或是4DX類互動式座椅(模擬風(fēng)、水雷電和氣味等效果);提供觀影期間的點餐和點酒服務(wù),酒單中不僅包括啤酒,而且還有葡萄酒和以著名影片命名的雞尾酒;與MoviePass公司合作,允許MoviePass月費會員每天在影院看一部電影,特殊放映例外。②

當(dāng)然,影院革命的招式更徹底地體現(xiàn)在銀幕和音響改造方面。近年來,影院銀幕不僅往三十幾米寬的超大方向發(fā)展,而且一些影院還配備了Barco公司研發(fā)的270度三幕放映裝置,給觀眾提供幾乎全沉浸式的觀影體驗。③在聲音方面,細(xì)心的觀眾不難發(fā)現(xiàn),北美一些影片的廣告中悄然出現(xiàn)了“由Atmos聲音提供”的字樣。所謂Atmos聲音,是指杜比公司于2012年研發(fā)推廣的全景聲系統(tǒng),該系統(tǒng)擁有128道聲軌,可根據(jù)內(nèi)容和聲音設(shè)計的需要提供前聲、后聲、左聲、右聲、頂聲、環(huán)繞聲等全沉浸式聲音環(huán)境。影片中物體發(fā)出的聲音在影院放映時可以擁有自己專門的聲軌,小到一根鋼針落地,大到戰(zhàn)爭爆發(fā)時轟鳴的槍炮聲。聲音從劇院兩邊滑過,從觀眾身后襲來,從頭頂掠過,高潮時充溢在整個暗黑的影院之中。中國觀眾熟悉的美國影片,包括《地心引力》(2013年)、《荒野獵人》(2015年)、《瘋狂的麥克斯》(2015年)、《血戰(zhàn)鋼鋸嶺》(2016年)和《愛樂之城》(2016年)等,均由杜比全景聲系統(tǒng)呈現(xiàn)。

不過,上面所討論的影院升級和改造只不過是本文所稱的銀幕影像感知革命的一部分,甚或是幾段話即可概括的外部要素。內(nèi)在于感知革命之中的,乃是某種電影美學(xué)和電影語言的嬗變,也就是本文所總結(jié)的從“吸引力電影”(cinema of attraction)向“體驗力電影”(cinema of experience)的轉(zhuǎn)型。電影史家湯姆·甘寧基于早期電影研究提出的“吸引力電影”概念,從1980年代中期至今,雖經(jīng)自己和其他論者的不斷闡發(fā)完善,內(nèi)涵更加豐富和精細(xì)化,但其基本含義乃是指與敘事電影(cinema of narration)相對的、強調(diào)影像本身吸睛能力而非敘事的一類電影或電影段落,尤以梅里埃的一系列戲法片(trick film)為代表。④新世紀(jì)以來,伴隨數(shù)字技術(shù)的廣泛運用和日漸成熟,甘氏的“吸引力電影”在新西蘭學(xué)者列昂·葛瑞維奇(Leon Gurevitch)的論述中演化成了他所稱的“數(shù)字吸引力”(digital attractions),即由數(shù)字技術(shù)成就的影像奇觀:“數(shù)字吸引力標(biāo)志著敘事和吸引力之間的再平衡,使兩者并非在爭斗中此消彼長和/或一方支配另一方。”[1]以“吸引力電影”和“數(shù)字吸引力”為論述起點,本文在分析和總結(jié)晚近電影技術(shù)發(fā)展和電影語言實驗的基礎(chǔ)上,提出“體驗力電影”的概念。在全球影像創(chuàng)作領(lǐng)域,出現(xiàn)了一些大膽的美學(xué)實驗者,相較于敘事,這些探索者更關(guān)注影像體驗感、沉浸感的營造,更看重如何才能讓影像訴諸觀眾的“情動力”(affect)和“全感力”(sensorium),將觀眾最大限度地帶入到敘事中,與影像高度縫合,近距離乃至無距離地具身體驗人物的所見、所觸、所聽、所感。⑤這類影像實踐,就是本文所稱的“體驗力電影”,這些電影構(gòu)成了流媒體時代銀幕影像感知革命的核心,也代表了晚近電影藝術(shù)發(fā)展的主要趨勢。

《肉與沙》:作為“同理心媒介”的VR體驗電影

談到體驗力,當(dāng)然不能不提近年來日益普及的VR(虛擬現(xiàn)實)影像。這一建立在19世紀(jì)中葉出現(xiàn)的立體照相和立體視儀基礎(chǔ)上的技術(shù),歷經(jīng)20世紀(jì)早期和中期的探索發(fā)展和緩慢實踐,直到1987年才正式獲得了虛擬現(xiàn)實的稱謂。此后,伴隨街機和單機游戲的走紅,VR眼鏡漸成游戲迷們的標(biāo)配,就此推動了VR技術(shù)的普及。世紀(jì)之交的電影經(jīng)典《黑客帝國》,將擬像世界和虛擬現(xiàn)實的觀念深深烙印在北美流行文化上,最終促成了電影與VR之間的聯(lián)姻。影片中的諸多人物如此沉浸在仿像(虛擬)世界,以至于他們完全未意識到自己的感覺已被錯幻挾持。

2016年可能是VR技術(shù)與電影結(jié)合的里程碑之年,有人甚至將其稱為VR電影誕生的元年。[2]1在此之前,谷歌廉價的Cardboard眼鏡結(jié)合智能手機應(yīng)用已經(jīng)讓千百萬普通消費者體驗了沉浸在虛擬影像環(huán)境中的感覺,而2016年,隨著Oculus Rift、Oculus Go和Oculus支持的三星Gear VR以規(guī)約市場標(biāo)準(zhǔn)的野心組合推出后,影像創(chuàng)作的VR實驗很快成為電影業(yè)的前沿沃土。從音樂影像制作人轉(zhuǎn)型為VR電影人的克里斯·米爾克,把2016年命名為“虛擬現(xiàn)實藝術(shù)形式誕生”元年,一方面難免有自夸之嫌,但另一方面卻也呼應(yīng)了VR技術(shù)在此前后走下神壇并逐步為普通消費者所熟知和體驗的總體趨勢。更具標(biāo)志意義的是,他不僅率領(lǐng)團(tuán)隊制作了多部充滿人文關(guān)懷和生態(tài)意識的VR短片,而且在2016年前后對VR這一嶄新的藝術(shù)形式有了清晰的理論思考。他認(rèn)為VR技術(shù)在本質(zhì)上乃是一種“同理心媒介”或“同理心機器”(empathy medium/machine),它擺脫了電影媒介自19世紀(jì)末誕生以來固定不變的“長方形框格”,填平了觀眾與銀幕之間的溝壑,把觀眾拉到框格之內(nèi),躍入“長方形”視窗,本真地經(jīng)歷和體驗他者(也包括自然萬物)生命的一刻,建立自我與他者的情感和(虛擬)肉身聯(lián)系。這種以體驗者的全感機制與他者所思所感無間地浸融在一起的經(jīng)驗,使我們得以重新認(rèn)識自然和人類,以同理同情之心重建自我和他者、自我與世間萬物的關(guān)系。[2]1

最大限度地實現(xiàn)VR藝術(shù)形式的體驗力和同理、同情之心正是奧斯卡獎最佳導(dǎo)演、墨西哥電影人伊納利圖的VR短片《肉與沙》(Flesh and Sand,2017)所孜孜以求的。這部在戛納電影節(jié)歷史上首次受邀“展映”的VR作品,與其說是在七分鐘的時長里“講述”了一個墨西哥和中南美洲偷渡客穿越無人沙漠進(jìn)入美國的故事,倒不如說是營造了一個逼真的虛擬環(huán)境,讓觀眾全感官地親身體驗偷渡者緊張跌宕的心律以及肉身與灼沙之間的摩擦。在進(jìn)入一間角落里散落著真實偷渡客舊鞋的小屋后,體驗者受命脫掉自己的鞋,裸腳坐在冰冷的凳子上,像時刻被監(jiān)控的囚犯般等待下一步指令。很快,隨著一聲刺耳的鈴聲,體驗者被帶到了一個鋪滿干沙的倉庫式空曠環(huán)境內(nèi),戴上Oculus Rift眼鏡,在肉身與干沙的真實接觸中開始了跨越美墨邊境的虛擬旅程。沉沉暮色,天上有星星閃爍,一組拉丁裔偷渡客出現(xiàn)在眼前,悄然移動的逼真肉身令體驗者感到自己成了其中的一員,默默地追隨著眾人的腳步朝前走。忽然,直升機震耳欲聾的轟鳴聲伴隨強烈刺眼的探照燈包圍了人群,美國邊境巡警的悍馬越野車蜂擁而至,在此起彼伏的吼叫聲中,包括體驗者在內(nèi)的人群被勒令跪在沙石上,等待巡警的處置。一陣塵煙飄過,正當(dāng)體驗者和人群中的偷渡客試圖與巡警溝通時,七分鐘時長的VR短片結(jié)束了。等待體驗者的是一條狹長的走廊,兩邊懸掛的十多個電視屏幕顯示的是一張張拉丁裔移民的臉,他們的故事是VR短片《肉與沙》的原型。⑥

將《肉與沙》與商業(yè)中心、電玩城、科技館等場所常見的VR游戲或體驗區(qū)別開來的,不僅在于導(dǎo)演伊納利圖和攝影師盧貝茲基(Emmanuel Lubezki Morgenstern)對畫面、音響、真人捕捉動畫以及虛擬環(huán)境營造的完美主義追求和體現(xiàn),更在于短片超越了純粹的娛樂和奇觀功能,帶體驗者跨越了橫亙在他者和自我之間的框格,與他者肉身貼肉身,既虛擬又真實地經(jīng)歷了一段偷渡客的沙漠冒險之旅,哪怕僅僅是短暫的一刻。作為“同理心媒介”的VR功能在此得到了完美的體現(xiàn):具身性的偷渡客體驗,人性層面的同理同情之心,肉與沙的共同經(jīng)驗。在討論伊納利圖的《肉與沙》時,有論者將VR作品進(jìn)行了分類,認(rèn)為VR影像大致可分為兩大類:一是“轉(zhuǎn)頭式VR”(Head-Turn VR);二是“漫步式VR”(Walk-Around VR)。前者指那些體驗者處身在某一給定區(qū)域(通常是一個可360度轉(zhuǎn)動的椅子)即可沉浸其中的VR作品,坊間流傳的所謂“VR電影院”展出的大多是此類影像;后者則指那些體驗者可以在其中漫步、探索甚至與虛擬環(huán)境中的人物有一定程度互動的VR作品,而《肉與沙》就是典型的漫步式VR,其面積大致相當(dāng)于一個網(wǎng)球場,體驗者在其中相對自由地行走,感覺自己就是偷渡客中的一員,心跳隨他們而跳,動作隨他們而動,恐懼隨他們而生:

在轉(zhuǎn)頭式VR中,同理同情之心有時僅僅來自對另一個人同時在場的感覺,無論這個人是敘利亞難民還是非洲馬塞族部落成員。而在《肉與沙》中,同理同情之心則來自你的體驗,來自你與他們一起行走,一起被(美國巡警)拘捕。⑦

盡管伊納利圖自己并不認(rèn)為他的VR作品是電影,因為在他看來,VR影像缺乏電影與生俱來的“長方形框格”(銀幕、幕布或屏幕),二維或三維畫面的限制也不復(fù)存在,[3]但如果我們以開放發(fā)展的眼光理解電影觀念的話,那么,VR影像或許也可以被看成是另一種電影,或者是未來電影的某種發(fā)展形態(tài),其中孕育著某種革命性變異的暗流。這一點很近似盧米埃爾兄弟之前活動影像消費的情形。愛迪生的活動視鏡(Kinetoscope)出現(xiàn)在盧米埃爾兄弟的活動電影機(Cinematograph)之前,其中變幻的“西洋景”也只能一個人欣賞(與《肉與沙》一次只能一個人體驗相當(dāng)),但這并不能抹殺活動視鏡在催生電影藝術(shù)形式誕生方面所做出的貢獻(xiàn),只不過這一次所孕育的美學(xué)革命,很可能會以同理、同情、同感的體驗力為核心要素,把在活動視境外“窺視”的看客拉到活動視境內(nèi),成為“西洋景”的一部分。

比利·林恩的眼睛:李安影像的沉浸體驗

2003年,動視(Activision)公司發(fā)行了一款以“二戰(zhàn)”為背景的第一人稱射擊類游戲《使命召喚》(Call of Duty)。開發(fā)商Infinity Ward公司依據(jù)歷史背景,從戰(zhàn)爭片中獲取靈感,共設(shè)計了蘇聯(lián)、美國和俄國三個國家角色,二十四個游戲任務(wù),盡可能全面、真實地還原“二戰(zhàn)”景象。手柄上佳的操控感、逼真的聲音設(shè)計、高度智能的虛擬角色,讓玩家有“真正”置身戰(zhàn)爭現(xiàn)場的感覺。該款游戲一出現(xiàn),即在全球范圍內(nèi)獲得一致好評,囊括了70余個年度最佳游戲獎項,50余個編輯推薦獎項。《游戲基地》(Game Spot)更評論稱:“用震撼來形容《使命召喚》是一點也不為過的?!盵4]第一人稱射擊類游戲絕非《使命召喚》首創(chuàng),但該游戲高度智能和逼真的設(shè)計,著實讓玩家不僅感到親身經(jīng)歷了“二戰(zhàn)”的殘酷,而且也真切體驗到了戰(zhàn)爭給人類文明帶來的災(zāi)難。截至2018年,這款游戲系列以幾乎每年一集的速率推出,共發(fā)行了15集之多。

如果說VR影像的沉浸感來自破除框格并將體驗者帶到窗格之中共同體驗虛擬環(huán)境中的人或物的話,那么,類似《使命召喚》這樣的游戲,其沉浸感則由第一人稱視點、手柄帶來的操控與震感效果以及精心設(shè)計的游戲畫面和音響共同營造。玩家進(jìn)入到游戲環(huán)境中,成為游戲中的“人”。相較于VR影像,游戲沉浸體驗的路徑不同,但結(jié)果卻相似,可謂殊途同歸。不過,與VR影像和游戲都不同的是,傳統(tǒng)影院大銀幕既受制于長方形框格,又沒有實現(xiàn)游戲交互體驗所操縱的手柄,要達(dá)到將觀眾沉浸“縫合”到影片人物感知世界的理想狀態(tài),把視覺“吸引力”轉(zhuǎn)化成具身“體驗力”,可能的路徑究竟在哪里?這恐怕是李安在創(chuàng)作《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》(Billy Lynn’s Long Halftime Walk,2016)時必須面對的終極問題。他在《少年派的奇幻漂流》成功之后,始終在追問自己,怎樣才能將銀幕影像提升到“一個更高的層面”:“我一直在想我們是怎么看世間萬物,怎么通過一種媒介來體驗劇院感的”,“在高幀率下,人們可以看到所有的東西,看到人物的所思所想,看到每個動作。(作為導(dǎo)演),你的選擇要更加聰明小心。在表演上,要求也不同?!盵5]1

用更清晰的畫面、更靠近人物的鏡頭,讓觀眾“看到”并體驗到比利·林恩的所思、所想、所見、所感,這可能是李安最終決定采用120fps高幀率和4K3D技術(shù)的原因,也是他用“自己的VR”改寫傳統(tǒng)銀幕影像規(guī)則的大膽嘗試。影片中,除了去除演員多余的肢體動作,簡化背景,用更多的中近景及特寫鏡頭突出人物外,李安的鏡頭時常聚焦在林恩那雙充滿故事的眼睛,借助林恩的視線轉(zhuǎn)向作為主觀鏡頭的方法,讓觀眾的視線與林恩的所見重疊,以此營造觀眾的沉浸體驗。高幀頻的使用,使導(dǎo)演可以放心減少不必要的心理活動鏡頭,直接讓觀眾沉浸其中。比如,在開場片段的加長轎車?yán)?,透過林恩的主觀鏡頭,觀眾仿佛也被帶到了車內(nèi),經(jīng)歷擠在一起的B班戰(zhàn)友聽到可以演電影并獲得高薪酬時的喜悅。這種怡然的心情與接下來林恩坐在戰(zhàn)車?yán)?,看到?zhàn)友們緊張緘默的神情形成了鮮明的對照。引擎轟鳴,戰(zhàn)車顛簸,透過林恩的主觀視線,大兵的焦慮與緊張身貼身地傳染給了觀眾。在戰(zhàn)場上,攝影機緊跟林恩的腳步與視線,他的每一次視線投射都伴隨著一次突出雙眼的主觀鏡頭切換。如此一來,跟著林恩觀察周圍環(huán)境的觀眾不再是簡單“看”電影的觀眾,而是隨林恩的視線共同“走進(jìn)”了電影,感受身邊喧囂的戰(zhàn)火和飛揚的塵土。

比利·林恩的眼睛也是影片敘事在此刻與過去之間來回切換的焦點。賽場表演的場景里,林恩走向舞臺,鏡頭隨之推近林恩并圍繞他運動。透過林恩的眼神,觀眾仿佛能感受到他身邊炸響的焰火彈和頭頂綻放的煙花。此時,煙花升空時的響聲與接下來林恩回憶戰(zhàn)斗的槍炮聲重疊,場景轉(zhuǎn)向戰(zhàn)場,超近距離的越肩拍攝,讓戰(zhàn)爭場景透過人眼呈現(xiàn)在巨大銀幕上,把觀眾一起帶到了殘酷的戰(zhàn)爭現(xiàn)場。在這里,有兩組鏡頭值得一提:第一組鏡頭里,在林恩救援蘑菇(隊長)時,攝影機跟著林恩跑到蘑菇身邊,機器運動逼近他,暗示敵情的逼近,視點此刻轉(zhuǎn)到林恩身后并轉(zhuǎn)向敵人,敵人舉槍剛要射擊,便被突然襲來的子彈打碎身體,整個肌體被彈藥擊中時仿佛慢鏡頭一般,清晰地在眼前“粉碎”;林恩的視線稍一轉(zhuǎn)移,鏡頭馬上切換為主觀鏡頭,原來是增援部隊的重型機槍擊碎了敵人。在另一組鏡頭里,林恩與恐怖分子在水泥管道里對搏,刺刀扎進(jìn)敵人身體中,順著林恩的視線,銀幕上只有恐怖分子痛苦的臉,以及在做最后掙扎時大量充血的眼睛;像林恩的雙眼一樣,觀眾的視線被強行定格在敵人的眼睛上,直到他死亡。這組鏡頭在影片最后大兵與賽場工作人員的一場斗毆中再次出現(xiàn):林恩被掐住脖子摁在地上,大兵朋友救下他后,他趴在地上大口喘氣,想到了當(dāng)時在管道里扼死敵人的恐怖情景。高幀率帶來的近乎超真實的清晰畫面,將林恩眼中的瀕死恐怖放大到銀幕上,逼迫觀眾共享此刻林恩的感受。

回到前面提到的,李安在影片中,致力于通過中近景和特寫鏡頭的頻繁使用,使觀眾能直接“看”清情緒,“看”到林恩的所思所想,所見所感。惟其如此,120fps的高幀率就變得異常重要,因為根據(jù)他的看法,在120fps條件下,影像“好像是慢動作那樣的清晰度,但它卻不是用慢動作播放出來。也就是說,一般的播放速度,可是有慢動作的清晰感”。[6]清晰是為了讓觀眾體驗到林恩的感受,清晰也是為了讓觀眾超越“看”的限制,具身沉浸到林恩的主觀世界,用他做替身,真正經(jīng)驗戰(zhàn)爭的殘酷和創(chuàng)傷。從很大程度上說,李安在這里是在嘗試探索一種全新的電影語言,一種體驗大于敘事的“體驗力電影”:

你還是在看一個故事,但因為視覺上更逼真,你和觀眾的契約變了。最大的變化是(觀影)態(tài)度:它更像體驗(experiencing)而非敘事(storytelling)……

你和電影有個契約,和它結(jié)婚,花力氣經(jīng)營它,和它融為一體。拍了一些電影后,我感到自己變成了我拍的電影。我覺得自己就是戰(zhàn)場上的比利·林恩:我在和所有人對戰(zhàn);我被擊中,又拼命想活下來。[5]1

也許李安的嘗試并沒有預(yù)期的那樣成功,但他對電影體驗力的總體追求,卻毋庸置疑地代表了電影藝術(shù)發(fā)展的未來方向。

在鐘表的滴答聲中體驗敦刻爾克

巨大的IMAX銀幕上,六個英國大兵零落地漫步在空寂的馬路上,紛飛的小傳單在他們的背影四周舞動,悄然無聲地飄落。一個大兵推開街道一邊的窗戶,從煙灰缸里撿了一個煙蒂。另一個大兵從空中抓了一張宣傳單,蹲下身準(zhǔn)備解手。銀幕上下寂靜得有點不真實。忽然,一陣凌厲的槍聲劃破了寂靜,一個大兵倒下,又一個大兵倒下,剩下的大兵們則毫無目標(biāo)地朝前逃命,奔跑中又有幾個倒下。畫面反轉(zhuǎn),鏡頭此時聚焦在剛才準(zhǔn)備解手的大兵臉上,接著跟隨他翻過大門,越過矮墻,終于跑到了馬路盡頭的英法聯(lián)軍街壘內(nèi)。殘喘片刻,他穿過狹窄的通道,來到了敦刻爾克海岸。隨著他的目光,鏡頭打開,畫面忽然變得異常曠闊:廣袤的海灘上,一隊隊大兵們面朝無垠的大海排開,海面上沒有一艘船,黑壓壓的隊形和被太陽照射得有點泛白的沙灘漂浮著陣陣死亡的氣息。

從一開始,諾蘭的《敦刻爾克》(Dunkirk,2017)就注定不是一部普通的戰(zhàn)爭片:首先,與其他戰(zhàn)爭片相比,《敦刻爾克》很少血色,很少四處橫飛的殘臂斷腿,也很少人物之間的對話,幾乎可以被看成是一部21世紀(jì)的默片;槍聲、炸彈聲、引擎聲、海濤聲以及飛機盤旋沖刺的聲音構(gòu)成了戰(zhàn)爭的交響。其次,影片根本無意交代敦刻爾克大撤退的來龍去脈,也幾乎完全放棄了對德軍的具體表現(xiàn)。對諾蘭來說,敦刻爾克仿佛就是一個正在毀滅的地獄,通往彼岸的小門隨時都可能關(guān)閉。復(fù)次,影片拋棄了戰(zhàn)爭片常見的線性敘事套路,讓時間重疊,情節(jié)交叉,有些段落幾乎是視點轉(zhuǎn)換后的再次呈現(xiàn),既非閃回,也不是重復(fù),到影片結(jié)尾海陸空三線合一。最后,與《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》相似,《敦刻爾克》也有大量中近景和特寫鏡頭,特別是追隨海陸空三段主要人物視點的主觀鏡頭,由這些鏡頭構(gòu)成的畫面以鐳射投映在諾蘭所要求的IMAX70毫米膠片2D理想影院里,成就了一種影像與觀眾之間手觸手似的私密親近感(intimacy)。

實際上,所有這些不同,目的可能只有一個,就是最大限度地讓觀眾不自覺地沉浸到諾蘭所營造的敦刻爾克世界,具身體驗?zāi)且欢卧谑澜鐟?zhàn)爭史上留下永久印刻的日子。重要的不是再述盡人皆知的英法聯(lián)軍大逃亡歷史,而是將21世紀(jì)的觀眾挪移到1940年的敦刻爾克海灘,在軍靴聲、風(fēng)聲、海浪聲、炸彈聲、子彈呼嘯聲、飛機俯沖聲的包圍下撕心裂肺地全感體驗死神逼近的腳步。要達(dá)到這一目的,除了畫面精心營造的沉浸感外,音樂與聲音設(shè)計也成了至關(guān)重要的手段。諾蘭和影片作曲漢斯季默(Hans Zimmer)的合作,特別運用了謝帕德幻聽音效,并對自己手表的嘀嗒聲采樣,配合不同效果的謝帕德音階貫穿在電影始末,不僅點睛出萬千英法聯(lián)軍困守海灘的焦慮和無助,而且給整部影片平添了層層希區(qū)柯克式的懸疑風(fēng),更把觀眾的緊張情緒始終懸吊在半空,不間斷地刺激著他們的官能神經(jīng),在揪心的幻聽和滴答聲中體驗敦刻爾克的歷史一刻。⑧還是電影開場那場戲,六個行走在街頭的英國大兵,在撿起漫天飛舞的傳單、擰開水龍頭時,聲音都被刻意放大,音階似有似無地游蕩在耳邊,烘托出大兵們緊張不安的心情。一聲冷槍響起,所有人開始落荒而逃,音階呈向上滑動,并配合突然浮出的鐘表的嘀嗒聲,儼然讓逃命成了此刻最重要的任務(wù)。逃至海灘后,小士兵到遠(yuǎn)處解手,聲音在這里出現(xiàn)了一次極有戲劇性的變化:當(dāng)小士兵看到不遠(yuǎn)處有另一大兵在埋尸體時,音階消失大約半秒鐘,然后再度響起,兩人沒有任何交流,但明顯地,這消失的半秒鐘暗示小士兵大腦瞬間空白,剛從危境脫身的慌張讓他分不清對方是敵是友。音階再度響起后,小士兵和對方一起埋葬了陣亡的士兵,兩人轉(zhuǎn)身看向海灘。此時,音階上升到極高處,面前的潰敗與無助震撼著兩人,也讓剛剛放松下來的觀眾瞬間緊張起來。等待上船的士兵們遭遇來襲的敵機時,引擎由遠(yuǎn)及近的轟鳴聲按照謝帕德音階的調(diào)式衍生出來,不僅讓銀幕內(nèi)的士兵,也令銀幕外的觀眾一同體驗了空襲的恐怖。

當(dāng)然,沉浸感和體驗力更來自撲面而來的影像。從某種意義上說,《敦刻爾克》可以被看成是流媒體和多幕多屏?xí)r代尋找“純粹電影”(pure cinema)的一種嘗試:“在充斥著形形色色故事的時代,那些只受電影引力牽引的東西能夠開辟自己的空間?!敝Z蘭在一次訪談中這樣說道,“身為導(dǎo)演,我要給人們展示他們所從未見過的東西”。[7]所謂“只受電影引力牽引的東西”和“從未見過的東西”,很可能就是觀眾在暗黑的影院里,面對70毫米膠片和IMAX巨幕并佐以多軌幻聽立體聲時所不得不沉浸其間的感知和身體體驗。為了達(dá)到這一目的,諾蘭幾乎將所有人物的背景故事,比如家庭、妻子、女友等等,甚至連他們的全名都省略掉,徑直將其拋到敦刻爾克海灘,拋到英吉利海峽,拋到云霧飄拂的天空,讓他們同時也是讓觀眾本真地體驗危機迫近的時時刻刻:“我覺得電影和電視是兩種不同的東西。時下流行的看法是它們在融合成一種東西。這種看法抬高了電視,卻貶低了電影?!盵7]讓《權(quán)力的游戲》和《紙牌屋》這樣的以撲朔迷離的故事見長的系列劇去統(tǒng)治電視和流媒體吧,諾蘭要做的,乃是直接讓觀眾沉浸到具體的情境中,沉浸到可觸可感的戰(zhàn)爭經(jīng)驗中,而這只有在現(xiàn)代影院的巨幕和音效環(huán)境下才能做到。如果高幀率120ftp加4K3D是李安建構(gòu)的“VR體驗”的話,那么,《敦刻爾克》則是諾蘭不需戴VR眼鏡即可體驗的VR電影。⑨

就哲學(xué)層面而言,無論是伊納利圖的《肉與沙》,還是李安的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》,甚或是諾蘭的《敦刻爾克》,都與1990年代以來西方電影思潮中的重要支脈電影現(xiàn)象學(xué)相關(guān)。⑩現(xiàn)象學(xué)重要代表梅洛-龐蒂的理論在20世紀(jì)末被一些電影研究者重新發(fā)現(xiàn)并重新闡釋,原因之一恐怕在于這些研究者在梅洛-龐蒂那里找到了解釋影像與觀者親近關(guān)系的哲學(xué)基礎(chǔ)。梅洛-龐蒂在解釋主客體互相纏連、彼此互轉(zhuǎn)時,曾經(jīng)用前面提到過的手觸手的例子來形象比喻這種主客關(guān)系。當(dāng)某人的手體觸另一只手時,每只手同時都有觸與被觸的感覺,手與手之間觸與被觸的感覺變化,正演繹了自我與他者之間、看與被看者之間的關(guān)系和轉(zhuǎn)換。將梅洛-龐蒂的理論稍加演繹,就有了以現(xiàn)象學(xué)重新認(rèn)識電影的訴求:

電影經(jīng)驗的現(xiàn)象學(xué)考察既非單純注重電影自身的形式或敘事特征,亦非僅僅關(guān)注觀者與(銀幕)人物間的心理認(rèn)同,或是電影的認(rèn)識論闡釋?,F(xiàn)象學(xué)電影分析方法將電影和觀者視為是行為一致的關(guān)聯(lián)體,兩者圍繞一個軸心運作,其本身構(gòu)成了研究的對象。[8]

這里所說的“關(guān)聯(lián)體”和“圍繞一個軸心”,當(dāng)然是指影像和觀者之間建立的聯(lián)系。這層聯(lián)系似乎已經(jīng)不能用弗洛伊德心理分析、拉康的鏡像說以及麥茨的想象的能指等經(jīng)典理論來充分加以闡釋,而必須引入“具身性”(embodiment)、“沉浸性”(immersion)、“近身性”(closeness)、“私密性”(intimacy)、“觸感性”(tactility)、“情動力”(affect)等充滿現(xiàn)象學(xué)意味的概念來加以討論。正是以這些概念為基礎(chǔ)的電影思考,切中了三部影片有別于其他大部分電影的本質(zhì),也概括了本文所稱的銀幕影像“感知革命”的總體趨勢,更預(yù)示了當(dāng)代電影從“吸引力”向“體驗力”的轉(zhuǎn)型。


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