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媒介傳播視域下“電競熱“的解構(gòu)與重構(gòu)

作者:楊赫,杜友君來源:《出版廣角》日期:2019-12-21人氣:2701

電子競技是“以高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下,進行人與人之間的對抗性體育運動“[1],其以獨特的魅力吸引了全世界的目光?!半姼偀帷笆窃凇爸髁鲓蕵酚^念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡游戲的融入以及新興技術(shù)的推動下形成的一種潮流文化現(xiàn)象“[2]。2018年,中國“電競熱“達到頂峰,雅加達亞運會上中國隊拿下電子競技歷史上首枚金牌(表演賽),IG橫掃強敵FNC勇奪英雄聯(lián)盟S8世界總決賽冠軍,引來國內(nèi)各大體育媒體的爭相報道,微博、微信等社交媒體被粉絲們瘋狂“刷屏“,電子競技形成的社會影響力,已經(jīng)不亞于足球、籃球等熱門體育項目。“電競熱“是大眾傳媒傳播極具時代特征的產(chǎn)物,如何正確地解讀“電競熱“,明晰由此引發(fā)的媒介難題,進而對其進行合理的引導與規(guī)制,是現(xiàn)階段媒體必須思考的問題。

一、“電競熱“成因的傳播學讀解

1.媒介進化:“電競熱“形成的情境創(chuàng)設(shè)

電子競技誕生于傳統(tǒng)媒體所統(tǒng)治的媒介時代,卻在網(wǎng)絡新媒體的驅(qū)動下,逐漸形成文化熱潮,這其中少不了媒介進化帶來的促進作用。一方面,在“電競熱“尚未興起之時,電子游戲通過自媒體直播,以個性化的媒介視角、互動性極強的交流途徑、顛覆傳播權(quán)威的傳播模式,使玩家與主播形成了一個相對穩(wěn)定的相互依賴關(guān)系,為電子競技的崛起培養(yǎng)了大批受眾。另一方面,電子游戲作為電子競技的重要載體,本身具有極強的媒介屬性。媒體在傳播電子競技的過程中,容易在內(nèi)容呈現(xiàn)、現(xiàn)實還原與意義建構(gòu)等方面與電子游戲產(chǎn)生沖突。傳媒技術(shù)的進步與社交媒體的介入,緩和了兩者之間在傳播效果層面的矛盾,滿足了受眾對于媒體內(nèi)容的多元化需求。綜上所述,網(wǎng)絡新媒體的高速發(fā)展,為電子競技受眾的交流與觀賞提供了諸多便利條件,創(chuàng)設(shè)了一個暢通無阻、自由平等的人性化媒介情境。

2.意見領(lǐng)袖:“電競熱“形成的議程設(shè)置

在網(wǎng)絡新媒體時代,意見領(lǐng)袖的作用進一步凸顯,導致自媒體、社交媒體成為議題信息產(chǎn)生的平臺,由此引發(fā)主流媒體的關(guān)注,并且形成議程擴散。一方面,電子競技受眾具有較為相似的價值訴求和情感認同,隨著微博、微信逐漸成為人們首選的日常交流工具,當諸如“草根明星“等具有一定影響力的人物出現(xiàn)時,受眾很快就能夠以社交媒體為主陣地形成具有特色圈子文化的社交群體。另一方面,已經(jīng)成名的體育明星、演藝明星紛紛跨界電子競技,嗅覺敏感的媒體會牢牢把握時機,不斷制造話題、設(shè)計懸念和發(fā)酵輿論,引起受眾的廣泛關(guān)注。綜上所述,意見領(lǐng)袖的出現(xiàn)將電子競技受眾進一步聚攏,容易形成具有話題性的事件,媒體則依靠自身的議程設(shè)置能力不斷提升事件的熱度,以吸引受眾注意力的方式強化自身的傳媒影響力。

3.媒介體育:“電競熱“形成的輔助功效

隨著媒介與體育的不斷融合,媒介體育這一新型大眾文化形態(tài)應運而生。大衛(wèi)·羅在其著作中寫道,“所有媒介和體育組織、過程、雇員、服務、產(chǎn)品以及文本聯(lián)合起來,創(chuàng)造出廣闊而又有活力的當代體育文化世界“[3]。基于受眾對于電子游戲的理解,傳播者對于體育運動媒介傳播的充分借鑒,以及長期游戲直播的經(jīng)驗積累,電子競技與大眾傳媒形成了較高的吻合度,網(wǎng)絡新媒體能夠高效地針對受眾需求進行游戲本體資源的開發(fā)與營銷,對賽事的品牌、規(guī)則加以控制,按照現(xiàn)實背景和社會發(fā)展趨勢,完成電子競技文化的本體呈現(xiàn)和意義生產(chǎn)。綜上所述,“電競熱“出現(xiàn)在媒介文化與體育文化高度融合的時代,是媒介體育“衍生出豐姿多采的體育文化形態(tài),為現(xiàn)代社會提供大量體育文化產(chǎn)品“[4]的具體表現(xiàn),能夠滿足現(xiàn)代人的精神與情感需求。

二、游戲的誤導——“電競熱“背后的媒介難題

1.“電競熱“與“游戲熱“之概念混淆

電子競技與電子游戲的關(guān)系密切,很難將兩者完全剝離開來,特別是在“電競熱“興起之時,人們很容易將其同“游戲熱“混為一談?,F(xiàn)實中,電子競技的媒介呈現(xiàn)兩個極端。一方面,媒體對于電子游戲的聲討從20世紀80年代延續(xù)至今,并且逐漸將矛頭指向電子競技,將兩者同時視為洪水猛獸。僅2017年,國內(nèi)媒體針對電子競技的負面報道就多達3967篇,其中大多數(shù)文章是對于“沉迷電子游戲“的批判[5]。雖然媒體的初衷是正確的,但是在沒有厘清概念之前,未必會產(chǎn)生預期的傳播效果,反而會對電子競技產(chǎn)業(yè)造成負面影響。另一方面,游戲公司借電競之名大肆宣傳旗下產(chǎn)品,培訓機構(gòu)借電競熱潮不斷推銷游戲課程,媒體受利益驅(qū)使?jié)u漸淪為投資商的“御用文人“,讓本能夠促進媒介發(fā)展的“電競熱“變得混沌不堪。綜上所述,在這個輿論經(jīng)濟盛行的時代,電子競技作為電子游戲基于體育運動層面的選擇性表達,其傳播難免會受到游戲本體的影響,“游戲熱“還是“電競熱“這一概念問題也將繼續(xù)困擾媒體內(nèi)容生產(chǎn)。

2.“電競熱“中電子游戲直播亂象頻生

電子游戲直播行業(yè)的火熱程度無須贅述,其在促進電子競技發(fā)展的同時,也帶來了諸多現(xiàn)實問題。電子游戲直播行業(yè)的門檻相對較低,從業(yè)主播風格迥異,只要你能夠“利用人們樂于與他人分享的特質(zhì)塑造你的產(chǎn)品或思想,就能達到口碑傳播的目的“[6]。這是一個傳播者通過媒介對自己形象進行重塑的過程,能夠與受眾之間達成某種默契,進而產(chǎn)生出特有的社交貨幣。社交貨幣給人們帶來的是可觀的經(jīng)濟收益,以及不同程度的心理滿足感,進而形成一種固定的受眾需求。久而久之,以受眾需求導向為核心的內(nèi)容傳播逐漸成為核心模式,這時就需要職業(yè)素養(yǎng)較高的媒體工作者進行內(nèi)容把控。但現(xiàn)實情況是,電子游戲主播的整體素質(zhì)仍然偏低,參差不齊的內(nèi)容質(zhì)量根本無法形成媒介控制力。綜上所述,電子游戲直播是一把雙刃劍,若把控不當,容易造成電子競技傳媒市場的失序,使得媒介環(huán)境進一步惡化,給年輕受眾身心健康和社會行為的養(yǎng)成帶來負面影響。

3.“電競熱“中游戲本體傳播過娛樂化

本質(zhì)而言,體育運動產(chǎn)生的源頭之一就是部分游戲“通過有身體參與的比賽來決定勝負,進而形成復雜的社會操作系統(tǒng)和制度體系“[7],其娛樂性質(zhì)與生俱來。電子競技作為一種潮流式、炫耀式運動,其參與感和互動性較強,包含時尚氣息,一場比賽給人的直觀感受更像是一臺晚會,有著豐富的藝術(shù)元素、多元化的敘事效果、虛擬與現(xiàn)實場景的反復轉(zhuǎn)換,這就決定了電子競技本身具有較強的娛樂屬性。與此同時,在電子競技的粉絲中,存在較為嚴重的“飯圈“現(xiàn)象,這部分受眾并不關(guān)注電子競技或者電子游戲本體,其數(shù)量龐大且媒介行為異?;钴S,面對巨大的流量紅利,媒體多是選擇運用過娛樂化的內(nèi)容生產(chǎn),刻意去迎合這部分受眾的喜好,不僅使自身獲得更多的注意力,也讓游戲開發(fā)商的產(chǎn)品推廣營銷獲得更高的關(guān)注度。綜上所述,電子競技的綜藝屬性和媒體的影響力經(jīng)濟本質(zhì)所造成的過娛樂化傳播,成為現(xiàn)階段凈化電子競技媒介傳播空間的一大障礙,雖然這種方式可能在短時間內(nèi)牟取暴利,卻不具備可持續(xù)發(fā)展的能力。

三、媒介引導與規(guī)制“電競熱“的現(xiàn)實策略

1.以理解電競內(nèi)涵為基礎(chǔ),構(gòu)建傳媒工作者的電競情懷

理解電子競技的內(nèi)涵本質(zhì)、對于電子競技事業(yè)的熱愛、出色的媒介傳播技能是傳媒工作者傳播電子競技必須具備的三大能力。21世紀初期,中國對于電子游戲事業(yè)進行管制,一些專業(yè)素質(zhì)強、熱情飽滿的電子游戲傳播者逐漸淡出媒體行業(yè)。現(xiàn)如今,“電競熱“的出現(xiàn)則讓媒體面臨巨大的人才缺口,傳媒工作者被迫通過轉(zhuǎn)行、跨界等方式來滿足大量的內(nèi)容需求,急功近利式的媒介傳播很難達到預期效果?;诖?,傳媒工作者必須首先從自身對于電子競技的理解認知入手,牢牢抓住電子競技的本質(zhì)內(nèi)涵,不斷凸顯“電競熱“的功能與價值。媒體則需要提升戰(zhàn)略眼光,依托電子競技高等教育,有機結(jié)合自身的實踐平臺,通過從學校到社會的學習實踐過程強化學生的媒介技能,激發(fā)其對于電子競技的熱情。一位合格的傳媒工作者,定會以電子競技事業(yè)的發(fā)展為最高職業(yè)準則,面對由于企業(yè)與協(xié)會之間權(quán)力博弈造成的負面影響,既不應刻意美化、唯利是圖,也不該隨波逐流、丑化電競,而是要通過深度挖掘和持續(xù)跟蹤,客觀公正地反映事實真相,用形象塑造、故事呈現(xiàn)的手法,不斷彰顯電子競技的魅力。

2.以尊重電競特性為根本,注重媒介內(nèi)容的社會責任效果

高質(zhì)量的電子競技媒介內(nèi)容包括制作、敘事、效果等多個層面,能夠引導社會輿論,把控“電競熱“的發(fā)展方向。電子競技賽事運作長期效仿NBA、五大聯(lián)賽的成功模式,其媒介傳播不僅要在制作技術(shù)上向足球、籃球看齊,更要在制作理念上實現(xiàn)全面革新,做到同步還原虛擬與真實兩個比賽現(xiàn)場,進一步凸顯電子競技的體育性質(zhì)。作為一項體育運動,電子競技與其他體育項目有著密切的聯(lián)系,可以說,其內(nèi)容呈現(xiàn)本身就具有跨媒介敘事的功能。以足球為例,包括重慶力帆、天津泰達等職業(yè)體育俱樂部,已經(jīng)開始通過簽約職業(yè)選手、投資或組建戰(zhàn)隊的形式介入電子競技,“足球+電競“業(yè)已成為一個新的發(fā)展趨勢?;诖?,媒體應該順勢而行,構(gòu)建起電子競技與其他體育項目之間的聯(lián)系,有效地延長賽事周期,培養(yǎng)更多的核心體育受眾。在新的體育文化環(huán)境中,電子競技以強大的影響力成為承擔社會整合任務的新型載體,其媒介傳播也應該不斷強化社會責任意識,基于受眾的思維方式和行為習慣,正確解讀電子競技發(fā)展中存在的諸多問題,以挖掘電子競技中的正能量,實現(xiàn)內(nèi)容的延伸,進而產(chǎn)生積極的社會集聚效應。

3.以媒體產(chǎn)業(yè)整合為手段,加速電競傳媒市場的全面整頓

產(chǎn)業(yè)整合是體育媒體發(fā)展的必經(jīng)之路。對電子競技媒介傳播而言,其具體包括版權(quán)規(guī)制、賽事控制和趨勢引導三個方面。電子競技以電子游戲為載體,題材豐富、形式多樣,有潛力形成數(shù)量龐大、內(nèi)容左元的賽事版權(quán)體系,而“將電競動態(tài)畫面或類似的軟件運行界面明確歸納為一種或數(shù)種著作權(quán)法保護的作品類型,以立法的方式予以確認“[8],則是開發(fā)電子競技賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)的關(guān)鍵所在。在此過程中,有效的產(chǎn)業(yè)整合能夠遏制電子游戲直播的混亂局面,而促進電子競技媒介傳播環(huán)境的凈化是新版權(quán)市場形成的前提條件。現(xiàn)階段,騰訊、網(wǎng)易等多家互聯(lián)網(wǎng)媒體身兼游戲開發(fā)、管理運營和媒介傳播等多項工作,扮演了電子競技賽事的傳播者、組織者和決策者等多重角色,通過產(chǎn)業(yè)整合提升自身的傳媒影響力,能夠加強體育媒體在電子競技賽事中的話語權(quán),強化其對于賽事的控制力度。放眼未來,電子競技的價值遠不是一項簡簡單單的運動項目,其閑暇體育屬性、軍事訓練功能、疾病防治效果、對外傳播的工具特性仍然有待進一步開發(fā),這就需要更為強大的媒體力量進行趨勢引導,產(chǎn)業(yè)整合勢在必行。

4.以受眾思維觀念為突破口,促進受眾媒介行為規(guī)范養(yǎng)成

電子競技的風靡體現(xiàn)了社會發(fā)展的趨勢,是人們“由勞動型生活方式轉(zhuǎn)向休閑型生活方式的必然“[9]。在受眾的思維模式中,電競游戲的世界是基于特定內(nèi)容文本構(gòu)建出的數(shù)字交換系統(tǒng),這是對于傳統(tǒng)體育文化權(quán)威的一次挑戰(zhàn)。隨著受眾數(shù)字化生存能力的提升,大眾傳媒需要不斷革新傳播理念,充分重視由社交媒體產(chǎn)生議題這一逆向而生的傳播模式,用受眾能夠接受的內(nèi)容和方式,影響其既定的認知框架,進而規(guī)范受眾的媒介參與行為,這是從根源上減弱“電競熱“對媒介發(fā)展所造成的負面影響的有效途徑。在此過程中,大眾傳媒必須尊重和利用由“電競熱“產(chǎn)生出的新型話語體系,通過自身的議程設(shè)置能力與受眾進行對話,如此才能達到事半功倍的效果。當然,受眾本位的傳播不等于迎合受眾,媒體還應該充分發(fā)揮“把關(guān)人“的作用,以更為合理的方式解決受眾在媒介參與中出現(xiàn)的問題,形成有效的賬號管理和責任積分,并且針對媒介的發(fā)展趨勢,進一步強化文字、圖像和聲音的識別技術(shù),對受眾所發(fā)出的信息進行細致地篩選與處理,加強自身對于受眾行為的控制能力,減少因媒介進化而帶來的負面社會效果。

四、結(jié)語

“電競熱“的形成是特定環(huán)境下媒介傳播的必然產(chǎn)物,既能夠促進媒體進步,也會形成不良的媒介環(huán)境。引導與規(guī)制“電競熱“是大眾傳媒義不容辭的責任,也是其提升自我、沖破瓶頸的關(guān)鍵所在。電子競技在中國的發(fā)展之路并不平坦,受到資本注入和產(chǎn)業(yè)擴張的影響,包括體育媒體在內(nèi)的任何利益相關(guān)主體,都應該以電子競技事業(yè)的健康化、可持續(xù)化發(fā)展為出發(fā)點,而不應貪圖小利、重蹈覆轍。誠然,本文針對“電競熱“的分析僅限于媒介傳播這一視角,未來的研究中,還應該在此基礎(chǔ)上不斷拓寬視野,深入分析電子競技媒體傳播效果的影響因素與評價體系,讓“電競熱“也能同“馬拉松熱“一樣,成為社會發(fā)展的推動力量。


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