沉浸式教學模式的探索實踐——以《VI設計》為例
談起“沉浸式”大家并不感到陌生,現(xiàn)如今與“沉浸式”有關的各種名詞遍布在各領域:沉浸式VR游戲體驗、沉浸式探店、沉浸式閱讀、沉浸式劇本殺等等。它在當下的流行恰恰反映了人們現(xiàn)如今所追求的新的情感需求:不受干擾全身心投入于某件事,以期獲得良好的情感體驗與高效回報。
1、何為沉浸式教學模式
沉浸式,在百度百科被定義為一種網絡流行語,于2022年12月26日入選《咬文嚼字》編輯部在線發(fā)布的2022年“十大流行語”,指為參與者提供完全沉浸的體驗,使參與者有一種置身于虛擬世界之中的感覺。將沉浸式與教學結合,即通過教學設計、對教學場景的布置等,使學生在課堂中有不同以往的新鮮體驗感,強調以視覺沉浸為核心、聽覺和觸覺為其次,實現(xiàn)教學的數字化轉型。沉浸式體驗空間如今在國內的博物館、數字體驗館、藝術展覽館中比較多見,集科技感、趣味性、互動性于一體的數字化場景設計,給予觀眾印象深刻的沉浸式游覽體驗。
2、視覺傳達專業(yè)《VI設計》教學現(xiàn)狀
2023年教育部高等教育司工作的總體思路是:以高等教育強國建設為目標,以全面提高人才自主培養(yǎng)質量為主線,以深入推進高等教育綜合改革試點為抓手,探索構建中國式高等教育發(fā)展模式。提出深入實施數字化戰(zhàn)略行動,塑造高等教育改革發(fā)展新優(yōu)勢,要求高等教育要集聚整合創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)要素資源,提高學生解決實際問題和知識轉化能力。視覺傳達設計專業(yè)歷史悠久,早在1955年就成為德國烏爾姆學院設立的四個科系之一。作為一所被稱為“新包豪斯”的設計院校,烏爾姆學院在德國設計史有獨特地位,而其一系列激進的教學改革,真正將設計推向工商業(yè)、推向了大眾,使得設計與企業(yè)的經濟利益、使用者的需求聯(lián)系在一起。
根據教育部發(fā)布的《全國普通高校本科教育教學質量報告(2021年 度)》,部分高校本科教育教學工作尚存在一些問題,其中之一就是教學模式缺少創(chuàng)新,新型教學模式如翻轉課堂、線上線下混合式教學等應用不足。高校教學仍然囿于“傳授—接受”模式,教師灌輸多、念講稿多,學生參與少、書讀得少。教師也低估了當代大學生的現(xiàn)有知識儲備與心理發(fā)展水平,這些問題給高校教學帶來一定困難,包括《VI設計》在內的很多課程,教學效果不容樂觀:(1)學習興趣不高,對老師講授的知識點保持一種“觀望”態(tài)度,認為簡單記錄下來足夠備考即可、不肯投入更多精力。相比較素描、色彩、平面構成等一些對參與度要求較高的基礎課,很多學生對涉及到軟件操作的專業(yè)課程學習普遍帶有一種“松弛感”,習慣了傳統(tǒng)授課方式,在自主探索過程中缺少正確的設計方法論指導實踐,影響學習效率,確實課堂的參與度。由于條件限制,對授課內容的真正掌握與應用也有一定局限性,這一點在學生的課堂表現(xiàn)、作業(yè)質量上已有體現(xiàn)。(2)課程調研階段尚不成熟,缺少對品牌的詳細考察。一套成熟完善的設計必然要先經過詳細的用戶調研,熟知品牌定位,對品牌及對應用戶做充分了解,反之則無法清晰把握甲方及受眾群體的訴求,做不出令人滿意的設計。疫情結束后的線下課程中,學生普遍存在一種“個體學習”的定式思維,滿足于教師單方面?zhèn)魇谥R,缺少自主探索精神。(3)設計流程不完整,VI設計作品缺少用戶的反饋,大部分學生在設計過程中沒有即時切換到“設計師”的角色上。大部分學生把自己的設計仍簡單當成一個“作業(yè)”去完成,對作品的要求停留在色彩搭配好看、圖案和諧有趣等簡單基本、流于形式的部分,沒有真正考慮設計的創(chuàng)新何在、應用到實處時可能存在哪些問題。
3、沉浸式教學模式在《VI設計》課程中的探索實踐
日本設計師柳宗理認為:“美是有用的,好的設計一定要符合日本的美學和倫理學,表現(xiàn)出日本的特色。”VI設計同樣如此,在教學設計上不能固步自封,結合數字技術給學生以全新的沉浸式體驗以達到最優(yōu)的課堂教學效果。虛擬現(xiàn)實沉浸式教學在國內外已有一些研究,由于涉及到跨學科、跨方法、跨媒介,目前仍具有很大的探索空間。下面以視覺傳達設計專業(yè)《VI設計》課程為例,試將沉浸式教學模式應用于此課程并做相關探討。
3.1穿插交互敘事手法 創(chuàng)新課程授課內容
教學模式改革要求教師及時擴充完善自己的知識體系、更新課程內容、創(chuàng)新教學方式,在符合辦學定位和教學大綱的前提下對教學內容的呈現(xiàn)方式進行多維探索,而交互敘事為此提供了一個契機。有關“敘事學”的理論早在1969年由法國人茨維坦·托多羅夫正式提出,之后產生“交互敘事”的概念,克里斯·克勞福德將其劃分為敘事設計和交互設計兩部分。交互敘事理論指導實踐,目的是增強定位受眾的參與感、認同感、理解力,為其創(chuàng)造一個可塑性較強的學習空間,讓整個交互過程更人性化、有更多的互動。通過將講課環(huán)節(jié)拆分為一個個小目標,學生作為受眾共同完成每個小目標來推動整個授課過程。在此過程中,吸引力和連貫性是整個交互敘事設計的關鍵,因而要求教師除了對視覺傳達設計專業(yè)學生平時比較感興趣的關注點進行調研記錄之外,還應結合當下新的語境對教學內容改進創(chuàng)新,設計跌宕起伏、引人入勝的情節(jié),確保整個過程可以和學生有深入有效的互動。
在授課過程中可結合真實設計案例的情節(jié)還原,將知識點穿插其中,帶領學生在前期的理論學習階段就代入角色中,思考這個項目的甲方是誰、要設計什么內容、如何設計、對方是否會滿意。為整個項目提前設置好幾套設計內容、最終效果、客戶滿意程度截然不同的方案,與知識點息息相關的這些問題分別作為具體的小目標,學生分成幾個小組以做選擇的方式去繼續(xù)到下個目標,不同的選擇會引導項目朝著不同方向進展,最終走向成功合作或是失敗的結果。與此同時,作為闖關成功的獎勵,每小組獲得不同的虛擬分數。目標的實現(xiàn)是產生交互意義的重要過程部分,使學生帶著問題去學、在探索的過程中不僅掌握知識點還能培養(yǎng)清晰的邏輯思維能力。改變教師傳統(tǒng)的借助課件講課模式,利用交互敘事手法,給予學生全新的課堂體驗,學習變得像升級打怪一樣充滿挑戰(zhàn),每小組學生針對環(huán)節(jié)內容商討最佳的設計選擇,在此過程中獲得了項目設計的主導權,面對充滿挑戰(zhàn)的關卡得到與“紙上談兵”截然不同的學習體驗。與此同時,沉浸式課堂空間還可結合智能設備將國內外優(yōu)秀標志與VI設計案例通過更逼真、還原場景地展現(xiàn),學生通過虛擬現(xiàn)實設備感受真切的設計成果,新的視覺體驗引發(fā)學生強烈好奇心,帶給他們嶄新視角去學習和觀察設計細節(jié)、設計范圍、設計方法。
3.2創(chuàng)新設計研究方法 引導學生沉浸式調研
依據我國“以人為本”教育理念,采用靈活多變的設計教育策略,重點關注學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng),針對不同階段的教學問題采取相對應的政策。例如英國設計教育曾采取新舉措——新型的設計研究方法,十分值得我國設計教育領域反思與借鑒:學生掌握各種研究方法如心情板方法、觀察法、自由討論法(又稱頭腦風暴法),在課程中針對不同課題采用合適的方法,并產生良好的實際效果。
在課程教學中,除了傳授基礎理論知識,還應使學生掌握多種設計研究方法并能在遇到各種項目時熟練、有針對地應用。在《VI設計》課程的實踐階段,以自由討論法為例,參與者們在沉浸式的課堂討論中拋開現(xiàn)實,自由發(fā)言各抒己見。老師在此環(huán)節(jié)及時轉變角色,退于次要引導位置,給予學生足夠空間對課程第一階段的理論學習充分消化、并通過深入交流發(fā)表對實踐部分的看法。自由討論法可使學生在學習過程中得到適當放松,將之前學到的理論知識結合研究方法在輕松情境下得到應用與拓展,對課題的研究進一步深入。再如角色扮演法:通過對教室實景布置模擬設計方案交流現(xiàn)場,學生自主選擇扮演設計師或品牌方角色并針對項目展開討論,要求兩方都從自己所選角色的角度出發(fā)表達觀點,雙方準備會議本子及時記錄整個流程和討論的內容,設計師一方在之后需根據用戶的反饋與修改意見進行下一步的設計跟進。通過對新型設計研究方法的熟練應用,學生在課程中充分展開自主探索,不局限于學生身份展開設計實踐。
在以往的課程調研階段,學生往往受時間與地理條件限制缺少對品牌的詳細考察,調研效果欠佳。因此鼓勵沉浸式調研,通過教學設計使學生沉浸其中充滿樂趣?!?/span>VI設計》的課題調研應避免為了量的達標盲目搜集資料,而是要帶著問題去尋找,通過具有強烈“現(xiàn)場感”的搜集資料方式捕捉和發(fā)現(xiàn)細節(jié)。例如模擬沉浸式體驗游戲中的主題選擇環(huán)節(jié),通過班級投票在老師提供的幾個品牌里挑選出一個作為設計主題,以小組為單位,五人左右為一組,結合課程將調研內容細分為企業(yè)文化、基礎系統(tǒng)、應用系統(tǒng)、主要用戶、行業(yè)形勢等幾大部分,每人負責各部分的調研,這樣的布置使學生不會出現(xiàn)相互指望的懶散心理、調研內容避免重復或遺漏等現(xiàn)象;最后各小組之間進行匯報討論,教師對調研成果翔實豐富的小組給予表揚和虛擬分,對成果欠佳小組扣除虛擬分、同時分析現(xiàn)象出現(xiàn)的原因并提出建設性建議。這種沉浸式調研模塊由學生自主選擇主題、分工調研,并模擬游戲中的競爭機制將調研成果進行匯總點評,啟發(fā)式與鼓勵式教學方法穿插其中,順勢激發(fā)學生的興趣與創(chuàng)造力,把課程調研當作一件十分有趣、充滿挑戰(zhàn)的任務努力做好。
3.3模擬設計驗收環(huán)節(jié) 創(chuàng)新成績評定方式
據調查,大部分學生雖對結課作業(yè)持重視態(tài)度,但提交作業(yè)后抱著“萬事大吉”的心理,常忽視老師反饋的問題不及時跟進修改,認為分數決定了一切;缺少自查能力,依賴傳統(tǒng)的評價方式,忽視專業(yè)能力的提升。
針對此情況,在教學中設置模擬設計驗收環(huán)節(jié)。現(xiàn)如今,沉浸式投影技術已較為完善,想要展現(xiàn)的畫面可以利用投影融合技術投射到條件不一的墻面之上,深切考慮觀看者感受,多角度地滿足觀眾的使用需求,使其置身于巨大的投射畫面中,產生強大的視覺沖擊感與真切的場景體驗。利用全息投影儀等技術對教室墻面投射出會議場景作為背景,而真實的教室桌椅也按照會議室的布局布置,學生著正裝參與此環(huán)節(jié)。通過身臨其境的場景布置給學生帶來沉浸式體驗,感受走出校園成為設計師后面臨市場考驗的場景。根據之前的調研設計分組(約五人一組),每兩組之間輪流扮演品牌方(甲)與設計團隊(乙)模擬項目的驗收。驗收的標準范圍包含視覺效果、設計內容、客戶體驗及反饋。乙方需要對設計作品進行翔實生動的設計思路闡述、針對甲方提出的疑問給予詳細解答、并在后續(xù)需要針對客戶反饋的不足之處作出相應改進;甲方需要快速切換到品牌方視角,認真考慮設計作品是否能順利投入應用,在評測驗收過程中預判設計方案在實際使用中可能出現(xiàn)的問題,并針對各種問題進行優(yōu)先級評估,和設計師方達成一致首先處理完善優(yōu)先級高的問題、優(yōu)先級低的問題次之。此環(huán)節(jié)給予乙方學生充分的空間闡述設計思路,針對客戶反饋明確了設計方案的不足之處,在此過程中鍛煉口頭表述能力與臨場應變能力;而甲方學生在驗收過程中加強了團隊合作與交流能力,同時也要進行設計反思、避免出現(xiàn)類似問題。
創(chuàng)新成績評定方式,將此環(huán)節(jié)學生的作品表述、溝通交流等課堂表現(xiàn)納入平時成績;不簡單只對設計方案打分,根據客戶反饋所做相應的設計優(yōu)化也應納入期末考核成績,使學生意識到后期主動跟進設計的重要性。一直以來設計教育存在一個基于實際情況的局限,即設計專業(yè)學生在設計整個過程中缺少與用戶的情感交流,或者用戶往往在設計即將完成面世的后期參與較少的修改意見,學生與真實的用戶之間始終橫亙著無法跨越的鴻溝。模擬現(xiàn)實的商業(yè)空間,使學生的設計方案落地到實際情況中,以真實的市場環(huán)境標準考驗其實踐能力。充分考慮到新的大環(huán)境背景下設計師與用戶之間的密切聯(lián)系,學生切換視角模擬用戶直接參與到設計進程中,使學生掌握評價設計作品的主動權,并在甲乙雙方的討論中養(yǎng)成問題自查意識,對設計作品有清晰的評價分析。通過這種更立體的設計作品展示,將學生、老師的意見綜合納入成績評定中,多維度的課程成績評定方式不僅更具公平性,還結合市場對學生的設計作業(yè)提出新要求,在實踐中督促學生提升適應社會的能力。
4、結語
通過對課程虛擬情境的建設,學生一改往日被動學的局面,沉浸于對課題的研究與實踐中,充分發(fā)揮主觀能動性積極探索創(chuàng)新,這對于提升高校教學質量具有十分重要的推動作用。教師在教學中應牢記以生為本的出發(fā)點,教學中結合學生的興趣點,通過巧妙設計使沉浸式教學模式融入課程中,在聽覺沉浸、視覺沉浸和行動沉浸等方面思考更多可能性。全球數字化背景下的實踐教學與沉浸式虛擬技術、交互敘事手法等結合,培養(yǎng)緊隨時代潮流、符合新的市場要求的高等教育人才。
文章來源: 《上海輕工業(yè)》 http://00559.cn/w/kj/30978.html
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