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規(guī)則、隨機性、符號:作為意義生產模型的“游戲性”及游戲的媒介特質

作者:陳靜,周小普來源:《國際新聞界》日期:2020-04-03人氣:1453

游戲作為強勢媒介,一方面因為成癮、暴力等社會問題引起關注,另一方面又因為其強交互性等特點而被指認為互聯(lián)網(wǎng)主流的傳播范式。目前關于游戲意義生產的研究仍然主要停留在符號學與敘事學的范疇,“交互性”被作為一個行為層面的、空泛而模糊的概念來區(qū)別游戲與其它媒介。而對交互性本身缺少意義基礎的挖掘。游戲研究成為文學與影視研究的附庸,其本身也陷于效果層面與行為主義。

要對游戲進行真正的剖析,必須先嚴肅回答以下問題:游戲如何生產意義?又生產出何種獨特的意義?它與其它任何一種媒介的本質區(qū)別在哪里?符號系統(tǒng)是意義或意識形態(tài)唯一的載體嗎?編碼解碼是其唯一的進入方式嗎?這些問題顯然并非“交互性”所能輕松涵蓋的。它們都直接指向游戲的意義生產。也就是說:游戲為什么有意思?

一、文獻回顧

(一)意義生產

在社會科學的語言學轉向之后,意義生產一直是語言學與符號學的擅場。繼索緒爾(Ferdinand de Saussure)的“能指——所指——符號”意義生產模型之后,羅蘭·巴特(Roland Barthes)做出了新的貢獻。索緒爾的語言學模型是簡單的、一維的,只是在語言學內部區(qū)分能指、所指以及言語意義的生成,而羅蘭·巴特則站在了一個更廣、更高的維度:任何一個所指,在一定條件下又可以變成能指。索緒爾認為句子中詞匯之間的關系、差異和組合產生了意義。(索緒爾,2009:65)巴特把語言學分析法的適用范圍運用到了更加廣闊的文學乃至一切文化領域:幾乎一切都可以被看成是符號或能指,符號和能指所對應的所指,又在一定條件下可以被看做是能指,意義因此可以無盡綿延下去。(巴特,1988:169)所指可以不斷轉換成能指,隱喻無窮,意義只有在特定的語境中和上下文里才可以被把握。

后結構主義的代表人物——法國哲學家雅克·德里達(Jacques Derrida)在索緒爾和巴特的基礎上做出了延伸:即便是在一個確定的語境中或者句子中,意義也不是唯一的,意義可以無盡地“綿延、發(fā)散”下去。(德里達,1982:54)意義本身的意義似乎正在消失。在后結構主義者的框架下,網(wǎng)絡時代的眾多傳播現(xiàn)象——彈幕、網(wǎng)絡流行語、COSPLAY——都被過于輕易地以“狂歡”“無厘頭”“緩解焦慮”等名目被匆匆“結項”。

同時,在傳統(tǒng)媒介時代,意義直接與符號代碼形成及文本生成相關,否則會被認為是“無意義的”。約翰·費斯克(John Fiske)在《電視文化》中以二元劃分的方式將意義與歡樂放置于平行對立的位置(費斯克,2005:34-77),將歡樂理解為意義的消解,反之亦然。從表面上能看出,在《電視文化》的語境下,“意義”實則意指某種嚴肅的意義,而“歡樂”則指向其對立面——非嚴肅的意義。但是不難發(fā)現(xiàn),二者本質上是生產維度上的差異:嚴肅的意義指向符號與文本生產,而歡樂(非嚴肅的意義)則指向實踐、操作與行為。因此,這種嚴肅性實際上是某種符號性和文本性——可以進入鮑里斯·格魯伊斯所說的“文化檔案”的一種性質。(格魯伊斯,2000:11)雖然菲斯克堅定地站在意識形態(tài)批判立場,但無意中觸碰到了“意義生產不止局限于符號路徑”這一事實。值得一提的是,在表述第二種意義(非意義——歡樂)時,他正是以電視節(jié)目的游戲化作為焦點展開論述的??梢?,意義本身指向符號與文本但又具有掙脫符號與文本束縛的取向。而游戲通過模擬并兼顧再現(xiàn)的方式令這種意義(歡樂)既可以形成文本又可以不形成文本,這是游戲自由性的根本,并將是本研究展開的重要線索。

(二)作為主流研究范式的電子游戲敘事

游戲作為媒介,其意義生產的研究多集中在一種互動敘事的視野中。在這種范式下,規(guī)則僅僅作為敘事的背景存在;隨機性被簡單處理成敘事中的情節(jié)而幾乎很少被單獨提及。

普羅普(Vladimir Propp)的敘事“功能說”在敘事研究中有重要地位,他的思想和理論對后來的結構主義學者,如格雷馬斯等人的研究產生了直接而深遠的影響?!皵⑹吕碚撝饕芯抗适挛谋局械娜齻€問題:故事、說故事——用什么語言和方式說、故事時間。三者的關系密切,缺一不可?!?普羅普,2006:24-59)普羅普從100個童話故事結構中提取了31個“功能項”并分析了這些功能項的組合規(guī)律、相互關系以及它們與整體的關系。美國研究比較神話學的作家約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)取材各大宗教文化傳統(tǒng)中的神話故事,以“召喚—啟程—歷險—歸返”為基本架構對英雄敘事進行研究,對電子游戲敘事研究具有啟發(fā)作用。(坎貝爾,2000:136)

接下來的世紀之交發(fā)生了一場電子游戲研究領域內意義重大的論戰(zhàn)。論戰(zhàn)直接在學科建設層面產生了“游戲學”(Ludology)。學者們爭論的焦點是游戲是否敘事,“俄羅斯方塊”①成為主要案例。有學者認為所有的電子游戲都具有互動敘事的特性,珍妮特·默里(Janet Murray)稱:游戲都是故事,甚至那些抽象游戲,如國際象棋、“俄羅斯方塊”’之類的游戲也是。(Janet Murray,2003:2)而Ganzalo Frasca在關于“模擬”與“敘事”的討論中強調電子游戲并非敘事(Ganzalo Frasca,2003:30),喬恩·科格本(Jon Cogburn)和馬克希爾·科克斯(Mark Silcox)則認為通常游戲者由于緊張的投入到游戲人物之中而不會在意電子游戲中的敘事過程,但由電影或者文學作品改編的電子游戲會引起游戲者額外的注意。(Jon Cogburn and Mark Silcox,2003)克里斯·克勞福德在關于“互動敘事”的研究中強調許多電子游戲只是一種簡單線性敘事,而不是互動敘事。(Chris Crawford,2003)

二、研究方法及說明

(一)研究方法

游戲研究具有較強的特殊性,有效準確的研究方法也在探索過程中。針對玩家的訪談方法一直存在某種爭議。研究者面對游戲玩家時,事實上無法實現(xiàn)關于某些問題的流暢溝通。大多數(shù)玩家認為,如果你不玩某種游戲,或者達不到他/她的游戲水準,很多感受、想法是缺乏共享的意義空間的——“即使說了你也無法理解”,或會在訪談中有所敷衍。這從側面說明了游戲的意義生產在超越符號的層面進行著。本文的研究對十位玩家進行了長達兩年的線下、線上長期跟蹤、溝通、觀察與記錄,考察內容既包括游戲過程也包括生活狀態(tài),既包括玩家的某些具體行為,也包括這些行為的發(fā)生語境。在此基礎之上進行深度訪談。

本研究的規(guī)則分析借鑒了法學規(guī)則分析的方法,它與一般意義上的文本分析有所不同,其重心并非在對形成文本的規(guī)則進行符號層面的剖析解構,而強調將某個規(guī)則體系中各種規(guī)則看做通過限制及結果設置而進行的時間切分方式,不同規(guī)則之間的關系并非由符號層面的編碼意義決定。


(二)樣本選擇說明

1.關于類型:現(xiàn)代類型學理論開創(chuàng)自俄國文藝理論家米哈伊爾·巴赫金(Mikhail Bakhtin),“類型”本質上被界定為一種對話過程中不斷重述的符號關系。(Diane Carr,2015:23)而在游戲研究與實踐中,“類型”的劃分一直存在復雜的、根本概念層面的混亂。游戲“類型”更像是一種便捷的商品描述而非準確的術語,因而難以在研究中發(fā)揮維度作用。因此本研究將刻意回避現(xiàn)有的“類型”劃分,而從符號、規(guī)則、隨機性三個意義單元層面綜合進行選擇。

2.關于《王者榮耀》與《陰陽師》:盡管同為手機平臺游戲,但這兩款游戲同時擁有復雜而新穎的規(guī)則系統(tǒng)以及相應的開放、豐富的符號及敘事系統(tǒng)。其中既包括了以往游戲發(fā)展過程中的諸多元素,又兼具了移動端發(fā)展趨勢下的技術、商業(yè)特性。同時兩者在社會影響力層面也具有可比性與代表性并一度存在博弈。因此選擇它們作為研究樣本。

三、規(guī)則:時間的放置與切割

“規(guī)則”一詞英語為rule,目前學界通常將其定義為:被普遍認可的對人的行為的明確規(guī)定,或具有普遍性的行為模式。它在邏輯上包括:行為模式的適用條件、行為模式,及其所產生的結果三部分。(嚴存生,2005)由此,本研究認為,規(guī)則的本質是種限制。規(guī)則通過限制及后果設定產生意義,它與符號(包括敘事)通過標識產生意義的路徑具有根本不同。

游戲首先是一種規(guī)則系統(tǒng),(Jesper Juul,2005:56-121)更是一種規(guī)則媒介。因為:游戲規(guī)則是(1)區(qū)分游戲與其它任何一種媒介的關鍵;(2)區(qū)分這種游戲與另一種游戲、同種游戲中這一款與另一款的關鍵;(3)玩家與游戲、玩家與玩家之間實現(xiàn)交互的前提條件,也是游戲得以成立的根本;(4)游戲樂趣產生的基礎。(陳靜,周小普,2018)規(guī)則是游戲的本體。在以往的研究中,規(guī)則雖然獲得強調,但始終只限于諸如賽制、勝負、得分等——本文中的“外在規(guī)則”,鮮有觸及到“水面下的冰山”——內在規(guī)則;即便是針對外在規(guī)則,也僅僅是將之作為一種虛擬的限制。

本文認為,游戲中任何一種細枝末節(jié)的規(guī)則所限制、約束或者懲罰的都是玩家本人而非游戲角色。盡管游戲中的死亡與現(xiàn)實中的死亡帶來的后果不可同日而語,但實質上都是對個體的某種存在剝奪——或者說,雖然游戲中的死亡是符號層面的、扮演角色的虛擬死亡,但剝奪是切切實實發(fā)生在真實維度之上的?!八劳觥笔墙巧?,但被剝奪的是活生生的玩家。

(一)時間放置:外在規(guī)則的意義生產

外在規(guī)則從制定到生效(通過“限制與后果”發(fā)生作用)都更像社會學意義上的“規(guī)范”與“法律”——一種契約,這一點與內在規(guī)則的天然合法性存在差異,也就是說它是可以協(xié)商的。在以凱洛伊斯為代表的傳統(tǒng)游戲學者或者游戲敘事學者的游戲定義中可以看到對可協(xié)商性的強調。外在規(guī)則的這一特點,以及它被當做游戲中唯一規(guī)則的事實,使得規(guī)則在游戲研究中實際上一直處于“背景”地位。換而言之,只有一小部分規(guī)則進入到了探討范圍之內,這是一種“窄化”現(xiàn)象。

1.回合制與即時制

《陰陽師》②與《王者榮耀》③在賽制層面規(guī)則的設計上存在本質區(qū)別?!蛾庩枎煛凡扇〉氖嵌嘟巧睾现聘傎愐?guī)則:與傳統(tǒng)博弈與牌類的輪流操作形態(tài)一致。《王者》則是即時制:雙方同時行動以爭奪游戲的勝利,類似球賽或搏斗。兩者雖然在符號與敘事層面都很相似:多角色,人物設計多元化、武力值、招數(shù)、技能與征服等,但意義生產上有著根本不同。

(1)空間化:在回合制游戲中,時間具有了一種非線性的,至少是非連續(xù)線性的特征——它可以被放置(比如休賽。在日本圍棋的很多賽制中,休輪方甚至可以等到數(shù)天之后再重新進入當輪)。這樣時間實際上是被空間化了,而這也正是游戲趣味的一種體現(xiàn)?;睾现浦?,雙方交替進行游戲行為,這就意味著“當輪”方在游戲中的時間處于進行狀態(tài)的時候,“休輪”方的時間其實是靜止的。不管休輪方如何急迫,并通過催促或者增加附加規(guī)則(比如限時)的辦法來縮短自己的等待,但只要當輪方未終止該回合的行為,自己的時間就無法繼續(xù)進行。

(2)反應樹:玩家在游戲中的任何表現(xiàn):舉措、策略、預判事實上都是建立在對方上一步行動的基礎之上,或者說他需要根據(jù)敵人之前產生的信息作為某種框架來進行自身的信息生產。這就形成了一個沿著主干根據(jù)不同選擇四散開來的樹狀結構。盡管熟練的玩家自然會利用休輪的時間進行有效的局勢分析和對對手進行預判或者干擾,但不得不承認雙方是兩種不同狀態(tài)的時間。

2.規(guī)則的文化建構

游戲歷史中,回合制的出現(xiàn)及將時間進行空間化的特質,令游戲對生活的模擬從一種即時反應轉變成了延時反應。這產生了以下的效果。

(1)回合制使思考、計算、預估這些對信息的復雜處理工作取代物理或生理(如反應速度)的優(yōu)勢成為游戲獲勝中更加關鍵的因素。部署、策略、計謀等中觀層面的概念得以引入,而較量、搏斗、角力等微觀的行為在某種程度上成為合成的素材。隨著人與技術的發(fā)展,游戲復雜程度遞增,即使是某些原先著重于后者的游戲種類,也開始逐漸采用即時制+回合制的框架,回合本身成為一種嵌入性的工具。例如足球、籃球比賽。

(2)回合制使游戲可以方便地產出文本,因為其游戲行為更接近于書寫,有意向,可復制。

(3)回合制游戲規(guī)則與符號的對應關系更加抽象。

(4)隨著玩家的熟悉程度增加,回合制將“知識”納入到了游戲能力的范疇。游戲中的符號修辭更多集中在其產生的文本之上,而非不同的道具或游戲結果之上。

而同時,在崇尚男性魅力的當代中國游戲文化中,即時格斗玩家相對于回合制玩家來說具有更強的心理優(yōu)勢:(1)沒有既定玩法文本可以參考、嫁接。而回合制游戲普遍更像兩種文本之間的PK。(2)上手難度更大。需要消耗、練習的時間跟多。(3)游戲更加激烈。

因此,由于將基于應激反應速度等機制的游戲行為轉變?yōu)榛谒伎?、謀略、知識應用的游戲行為,回合制游戲在審美層面更接近“優(yōu)雅”“智慧”“文明”“靜態(tài)”等取向。至少在中國的儒家文化語境里是這樣的。換而言之,存在著基于不同游戲規(guī)則的價值取向:基于反應的與基于思維的。

Tun和特倫蘇是通過這款游戲結識并交往的同性戀人,“在玩這個游戲的時候,只要發(fā)現(xiàn)對方是男性,就會覺得有戲?!?受訪者6號玩家)“而玩《王者榮耀》時這種幾率就幾乎完全不存在。那玩意太‘直男’了……,你沒辦法從他的行動中感覺到想法和美感”。事實上,《陰陽師》一度成為國內游戲玩家中的男同性戀者進行交友的熱門平臺。“要找Gay容易,找能玩同一個游戲的就比較難。所以我們都在游戲上找?!碑斎唬@種現(xiàn)象產生原因極度復雜,并非基于簡單必然的因果關系,但可以從中看到:規(guī)則的差異與現(xiàn)實文化產生微妙的“化學”反應,令游戲產生某種獨特的意義生產空間。而這一點,正是傳播與文化研究需要跟進的。

(二)時間的精細切割:內在規(guī)則的意義生產

與外在規(guī)則的粗略放置不同,內在規(guī)則可以將游戲對時間的處理不斷向微觀推進。內在規(guī)則指凝結在符號內部的規(guī)則。一本現(xiàn)實中的書籍會具有各種屬性:物理的、化學的、社會的、經濟的。而在游戲中,它們都是規(guī)則。就效果來說,外在規(guī)則決定玩家能否參與到游戲中,而內在規(guī)則決定能否成為相對意義上的游戲“高手”。

符號學經典的編碼解碼理論在對視覺媒介的研究中發(fā)揮了革命性的作用?;魻柼接懥艘饬x創(chuàng)造過程中“編碼”(encoding)和“解碼”(decoding)這兩個不同的階段,指出主流意識形態(tài)的傳播正是通過這兩個實際操作上極其復雜的階段而實現(xiàn)的。意識形態(tài)分析(ideological analysis)代替了過去的效果研究。不能否認,即使在游戲中,符號系統(tǒng)也確實具備強大表征功能從而影響玩家的游戲體驗與游戲選擇。但規(guī)則具備根本上的優(yōu)先性。

《王者》中,角色符號結構由職業(yè)、屬性、裝備、技能、外觀(皮膚)等一系列元素構成。被忽略的是,這些元素首先是規(guī)則,其次才是符號。玩家在遵守游戲的得分規(guī)則、勝負規(guī)則等外在規(guī)則之前,首先要遵守凝結在角色中的內在規(guī)則。內在規(guī)則更為剛性。(陳靜,周小普,2018)例如,荊軻的職業(yè)定位是“刺客”。如果玩家選擇這一角色,就意味著必須遵守如下的限制:(1)避免正面交鋒;(2)比其他玩家對游戲整體局勢更加敏感,以便及時輔助隊友;(3)做到最高速度的位移等等。如果違反,面臨的將是某種懲罰、失利或游戲中的輿論壓力。

另一方面,職業(yè)規(guī)則本質上限制的是玩家的社交模式,是一種社交規(guī)則。當玩家選擇某種職業(yè)時,他/她事實上是選擇了在某個既定范圍內以某種身份與他人進行協(xié)調、商議、合作。規(guī)則所包含的意義只能通過遵守或者違背這種規(guī)則的實踐行為來產生。與此同時,游戲角色的其他構成部分都凝結著對某種行為模式的限制。譬如,(1)外觀或皮膚——視覺規(guī)則。(2)屬性——認知規(guī)則。(3)裝備——認知規(guī)則。裝備通過在程序上設定條件來對玩家進行限制,這就要求玩家必須在盡可能短的時間內建立信息結構并概括出其對當下自身行動的意義。(4)技能——操作或身體規(guī)則。

(三)游戲對現(xiàn)實規(guī)則的有序化及規(guī)則間的從屬關系

游戲規(guī)則以“純凈化”提供了一種簡單的、通向結果的邏輯。這種邏輯會允許玩家對自身的能力進行更加準確與聚焦的分類,從而捕捉到它,在此基礎之上形成自我認同。這是游戲構建烏托邦、釋放人性以及實現(xiàn)隱喻的根本。它與現(xiàn)實生活規(guī)則之間的混亂無序、無限滲透與隨意涌現(xiàn)形成強烈對比,從而成就了游戲的魅力。

(1)屬性規(guī)則化或規(guī)則的有序化

有序化是游戲規(guī)則與現(xiàn)實規(guī)則的根本區(qū)別:現(xiàn)實世界中任何一件物品中也包含著種種限制,例如一本書或者一顆藥丸,這種限制由它的自然屬性或社會屬性(象征)所決定。它的限制性必須在某種特殊的情境或者事件中才能被突顯出來,或者必須依賴人為的約定。這種約定隨時可以被違反,同時違反造成的影響及后果并非立刻顯現(xiàn)。

而在游戲中,一件物品的規(guī)則性是被簡化設定的,并且日益發(fā)展的計算機技術使這種設定越來越精細。在游戲中玩家接觸到一本書的時候,他/她往往只需要在這本書的某種或者某幾種規(guī)則中進行游戲操作。這幾種規(guī)則之間的關系是有序的、存在內部邏輯聯(lián)系的,復而不雜的。而非現(xiàn)實物品中各種規(guī)則性的存在狀態(tài)那樣隨意涌現(xiàn),不分先后。

例如:在現(xiàn)實生活中我們可能需要借助一本書來通過某個考試。那么這本書具備的知識承載的規(guī)則性對于“通過考試”這一目的來說就是主導的規(guī)則,我們只需要把注意力集中到如何掌握書中的知識點或者知識結構當中去。然而現(xiàn)實的令人著惱之處就在于,除了“承載知識”的規(guī)則性之外,這本書還具有物理上的規(guī)則性:它可能被燒毀或者被水打濕。它也具有經濟上的規(guī)則性:它可能會很貴以至于我們買不起,也可能會被作為財產被偷走。它還具有社會意義層面的規(guī)則性:它可能會是盜版的或者刪節(jié)的,這樣我們就算得到這本書也無濟于事。而最為關鍵的是,這些規(guī)則不分先后與主次。盡管可能你認為書的“知識承載”性更加重要,但一杯不經意間撒潑的水就可能破壞它,從而導致通過考試的計劃流產。

而在游戲中,一本劍譜如果被用作“承載知識”,那么當你滿足獲得它的條件時,你就必然可以兌現(xiàn)它的功能。技術的進步允許在之前或者之后添加更加復雜的規(guī)則,例如經濟規(guī)則——玩家必須獲得足夠的金幣,才能夠購買,所以需要打敗大量的怪物。這使游戲變得更加形似現(xiàn)實生活因而更有黏性,也更能夠暗示玩家他的游戲經歷具備某種現(xiàn)實意義。但真正關鍵之處在于:無論這些規(guī)則如何層層嵌套,它們之間都存在著通過代碼固定下來的有序的、優(yōu)先級別關系。而這種關系隨著玩家對游戲的深入與熟悉是必然可以被掌握的。

(2)規(guī)則的邊界

游戲中的規(guī)則存在邊界,或者說具有有限滲透性與終止性。不管看起來再錯綜復雜,當條件滿足而獎懲得以實施之后,它就必然讓位于其它規(guī)則,直到再度被激活。而在現(xiàn)實中,一本從圖書館的書受到損壞,它的后續(xù)影響會則會無限蔓延。這里應注意,規(guī)則與規(guī)則之間的關系,是被剔除或者控制了隨機性的。盡管模糊算法、有限狀態(tài)機、人工智能等技術手段可以從某種程度上增減隨機性以貼近或遠離現(xiàn)實,但歸根結底這種隨機性是從屬于規(guī)則而非像現(xiàn)實生活中那樣凌駕于規(guī)則之上。


圖1:游戲將現(xiàn)實復雜的屬性進行規(guī)則化

(3)規(guī)則的結構:從屬與嵌套關系

單獨的規(guī)則通過“限制”來產生意義。而規(guī)則與規(guī)則之間的從屬關系與優(yōu)先級別本身承載著更為核心也更為抽象的、意識形態(tài)層面的信息,決定了不同游戲的特質與媒介價值。例如,屬性規(guī)則是一種方針、觀念。而裝備更接近一種知識。在《王者》中,屬性直接從屬于裝備(通過組合裝備來固定屬性),這就讓該款游戲具備了一種“認知結構決定行動原則”的現(xiàn)代性氛圍。而同時,身體層面的技能規(guī)則相對于意識層面的屬性規(guī)則更優(yōu)先,這就使這款游戲一方面可以覆蓋各個年齡、經濟收入、教育層次的人群,另一方面也導致游戲普遍出現(xiàn)話語暴力、非理性消費、游戲沉溺等問題。

(四)規(guī)則意義生產的機制:隱喻、意義鏈接與身體學習

在游戲中,符號直接在意識層面帶來兩種意義,象征的、描述的,或者說是敘事的意義;而規(guī)則則通過玩家操作帶來身體層面的意義(非體驗、非感受):下意識的、肢體的;類似于體育、駕駛,但卻是基于豐富的符號資源本身固有的、來自文化與意識形態(tài)的意義。所以規(guī)則意義的產生包括身體學習與意義連接。前者是對限制的適應,而后者是對限制的微觀隱喻。意義連接必須為身體學習提供足夠的、順暢的解釋。這種解釋是快感、爽感以及心流效應產生的信息層面或者說傳播層面上的基礎,它取決于:解釋邏輯的強大與隱喻的新穎生動。俄羅斯方塊的玩家必須通過身體練習來掌握技巧,但真正促使他/她玩下去的,是通過操作完成的消除視覺效果與“消除”“清空”所對應的象征含義(壓力解除、遺忘、摒棄)之間的連接。這種連接產生了“解壓”的心理體驗。但本質是傳播層面的。事實上,該游戲爆紅的年代,恰恰是俄羅斯社會因為經濟、政治原因造成社會蕭條氣氛而渴求釋放的時間段。而《王者》玩家則需要掌握復雜得多的內在規(guī)則,并進行大量的專門訓練。

這種時間上的投入需求使得《王者》為很多生活在鄉(xiāng)村的、因為缺少父母管制而時間盈余的年輕玩家提供了獲得優(yōu)越感的機會與類職業(yè)的可能。受訪者2號玩家將這款游戲視為他的“城市”。“我只有在玩這個游戲的時候覺得自己是生活在現(xiàn)代的?!痹谶@里他能聽到普通話并能夠因為自己的優(yōu)秀表現(xiàn)獲得說普通話的“城里人”的贊許,而這種贊許是由衷的?!八麄兇虿贿^我就是打不過啊。你能知道他們的人物碰到我(的時候)那種慌張。這東西沒有假的?!?/p>

四、“破壞性”的意義單元:隨機性

時間性的規(guī)則與空間性的符號保證了游戲的存在與可控。但使游戲真正變得“有意思”起來的,卻是一種超出“可控”的要素。嘗試控制這種“不可控”,是游戲性的關鍵,也是游戲與人類命運母題的天然勾連。隨機性的參與既使游戲能夠生產出獨特的意義,又將其與人及外部世界真正聯(lián)系起來。伯克(Kenneth Burke)的戲劇五因理論提出了用以分析人的動機、行為和社會關系的五個戲劇性因素:行為、執(zhí)行者、方法、場景和目的。伯克將這五個因素結合起來,稱之為“戲劇五因一體”(pentad)。其中,行為對應現(xiàn)實主義或唯實論。執(zhí)行者對應理想主義或唯心論。場景對應唯物主義或唯物論。而目的,則對應神秘主義或混沌論。(胡百精,2014:94)而這正是隨機性的內涵。

(一)隨機性概念

將不確定性作為時間、空間之外的第三個維度是本文對游戲進行研究的一個立足點。隨機性是“發(fā)生”層面的不確定性。

隨機性這個詞是用來表達目的、動機、規(guī)則或一些非科學用法的可預測性的缺失。一個隨機的過程是一個不定因子不斷產生的重復過程,但它可能遵循某個概率分布。該術語經常用于統(tǒng)計學中,表示一些定義清晰的、徹底的統(tǒng)計學屬性,例如缺失偏差或者相關。

本文中隨機性的概念包括不確定性、概率、不可復制、非文本性、無規(guī)律性、偶然性、或然性、神秘性、混沌。本研究將隨機性界定為可被觸發(fā)的不確定性。因為旨在對游戲中的意義生產進行探索,而將隨機性視為相對于符號、規(guī)則的另一個意義單元,因此無意對隨機性本身進行科學、哲學層面的探討與研究,而重在發(fā)現(xiàn)具有隨機性的元素、環(huán)節(jié)是如何承載信息、生產意義以及如何與規(guī)則、符號進行互動從而進行意義生產的。這與趣味、樂趣、新鮮、挑戰(zhàn)等概念密不可分。

在當代網(wǎng)絡游戲中,大量人工智能、神經網(wǎng)絡技術的運用實則是建立更加復雜的有限狀態(tài)機,以實現(xiàn)對隨機性的模擬,從而為通過游戲控制隨機性的行為增加意義。

(二)獨立于時間與空間之外的隨機性

黛博拉·J.本內特(Deborah J.Bennett)在《隨機性》(Randomness)一書中,探討了隨機性的文化價值,隱約展現(xiàn)了隨機性(或然)作為一種獨立意義單元的存在。她認為,從古代關于鳥的內臟的第一個解釋到你的鄰居最近一次的禮儀抽彩,人類一直把自己置于或然性的支配之下。(本內特,2001)

隨機性是人類命運的本體。假設現(xiàn)實世界中有必然發(fā)生的事件,也有根本不可能出現(xiàn)的事件,隨機事件是介于必然事件與不可能事件之間的現(xiàn)象和過程。自然界、社會和思維領域的具體事件都有隨機性。宏觀世界中必然發(fā)生的、確定性的事件在其細節(jié)上會帶有隨機性的偏離。微觀世界中個別客體的運動狀態(tài)都是隨機性的。

(三)隨機性在游戲中如何產生意義:隨機性可轉移

隨機性在游戲中產生意義的機制,或者說隨機性的語法,在于其發(fā)生位置的變化。當一種游戲通過規(guī)則的設定把隨機性壓倒最低的時候,游戲對隨機性的依賴就會從游戲環(huán)節(jié)轉移到其它地方。例如,最初的骰子游戲完全依賴游戲環(huán)節(jié)中的隨機性,發(fā)展到象棋的時候,游戲環(huán)節(jié)中就不存在明顯的隨機性了。但這個時候,對方棋手在什么階段使用什么戰(zhàn)略則完全隨機。斗雞、賭馬以及今天的賭球這種游戲形式就是將隨機性放置在游戲參與者自身的狀態(tài)之中。因此通過規(guī)則,游戲在哪一個環(huán)節(jié)依賴隨機性或者多大程度上依賴隨機性是可以被調度、調控的。

游戲總是依賴隨機性。隨機性通過規(guī)則將命運這一母題直接引入游戲當中,而這種引入的合法性由符號來進行?!翱刂泼\”與“窺探命運”成為兩個路徑。

商業(yè)話語將本來無限的符號打造成有限的資源。一件神兵利器或者一個罕見的角色的誕生需要經過的步驟是:符號的突出,功能(規(guī)則層面)的強大化(也帶有隨機性),隨機性的控制(獲得路徑)。但是,這種資源的存在與游戲本質是相違背的。游戲中的隨機性在符號和規(guī)則的幫助之下,既有賭的娛樂成分,又包括“占”的宗教成分。而且兩者之間并不只是簡單的并列關系。

五、游戲性模型

規(guī)則、隨機性、符號是游戲中三個獨立的意義生產單元。當它們彼此作用,并且與玩家所處的現(xiàn)實世界中的意義系統(tǒng)發(fā)生關聯(lián)與呼應時,獨特的意義就會被生產出來。游戲正因為此才成為游戲,游戲才會“有意思”,它的媒介性才得以體現(xiàn)。本文使用“游戲性”一詞來指代這種意義生產模式。盡管游戲性在日常與學術的表達中有著難以統(tǒng)一的用法。

游戲是按照發(fā)生學的邏輯從低級到高級、由簡單向復雜發(fā)展的。這樣隨著技術進化,游戲的符號、規(guī)則與其對隨機性的控制都可以用越來越精細、生動、震撼的手段進行再現(xiàn)與模擬,以至于今天的游戲可以呈現(xiàn)出一種令人驚嘆、陶醉、癡迷其中的圖景,而令人忽略甚至遺忘生活、社會的真實。

而游戲性是非發(fā)生學的。它與人性是同質的事物。這就使我們能夠在被商業(yè)、欲望、技術推動下產生的五光十色、以假亂真中,能夠看清楚人對有趣、變化、對抗、叛逆的追求亙古不變,并且永遠發(fā)生作用。游戲中的人才是真正的人。游戲是在通過規(guī)則、符號、隨機性三者之間的相互作用構成的新的因果關系,以作為一種對抗。這種對抗的對象可以是現(xiàn)實世界或者已成為現(xiàn)實世界一部分的舊的游戲。

以下重點就規(guī)則、隨機性、符號三者之間的互動來討論。

(一)規(guī)則的時間性與符號的空間性

我們可以想象,如果人的生命無限,法律、道德等規(guī)則自然不會存在。而時間一延長,規(guī)則就放松。因此說規(guī)則的本質是時間性。以規(guī)則為本體的游戲必然會被導向一個時間節(jié)點——結果。導向結果是游戲的第一規(guī)則。當霍爾說“語言沒有零度”時,他其實指的是符號沒有一個起始點。但是規(guī)則有。無論內在規(guī)則還是外在規(guī)則,都是時間性的。通過對玩家的限制以及緊隨其后的限制結果設定,游戲將現(xiàn)實世界的時間進行不斷的切割。不同的規(guī)則之間相互嵌套、制約、影響,實質上是對某一段時間進行或者精細或者粗略的劃分。僅僅就通過游戲獲得結果的過程而言,實則是規(guī)則越復雜的游戲則分布了越多的時間節(jié)點。對時間的切割密度決定了游戲的風格。而這些節(jié)點正是另外兩種意義單元在游戲中得以進入的地方。符號(包括敘事)與隨機性為這種切割提供入口與出口。

而通過差異來進行表征的符號,則是不能重疊、合并的。當這種重疊一旦發(fā)生,則必然形成某種規(guī)則。例如當我們試圖將屠龍刀與倚天劍兩種符號共同納入“武器”這個符號中的時候,這其中其實就出現(xiàn)了一種關系的設定。這種設定勢必要求它們放棄其自身的其它符號特點與編碼于其中的內涵。這種放棄只能在規(guī)則中發(fā)生。規(guī)則限制了當兼、從屬等關系試圖發(fā)生時的意義優(yōu)先選擇。這種順序關系意味著不可能同時并存。它顯然是時間性的。而符號則是空間性的。武器作為一種可以對客體形成攻擊、造成傷害的實物,其本身不包括容納武學秘籍。因此可以看出只要是兩個不同的符號,它們之間必然存在不能兼并的意義。雖然將刀劍“歸屬”于武器是一件看起來再自然不過的事情,但“刀劍”與“武器”作為兩個符號來說并非可以自然兼容的,而必須借助規(guī)則。正如巴赫金所說,類型所揭示的是一種符號之間的彼此關系。當我們認真分析這種“關系”時,不難發(fā)現(xiàn)它實質上只是將規(guī)則的時間性掩蓋之后呈現(xiàn)出來的形態(tài)。真實競技游戲中的運動場地作為規(guī)則的物質載體,其空間性的意義(符號)也從屬于時間性的意義(規(guī)則)?;@球場地中的三分線可以作為例證。

同樣,《王者》中的俯瞰地圖、《陰陽師》中對陣的場地,《俄羅斯方塊》中方塊的下墜空間都是時間的一種符號化形式和內在規(guī)則。它們無形中限制了行為發(fā)生的速度、效率、結果,這三個概念都是時間性的。而現(xiàn)實空間卻不能被輕易的時間化,因為事物內在的屬性未被規(guī)則化或者有序化,它們發(fā)生作用的機制仍舊是混雜、交錯、符號式的。

(二)隨機性與符號:公平與奇跡

我為了抽一個“荒”,花了將近4千多,兩年的獎學金都砸進去了。我當然知道網(wǎng)易就是想賺我們錢。也說不上誰騙誰??墒怯械挠螒蚰阕屛页湟粔K錢我也不干?!盎摹边@個角色就是很厲害,而且和其他任何一個角色的招數(shù)都不一樣。他是神。我買了一個神。我會有好運氣的。

——受訪者10號玩家

隨機性作為游戲的意義生產元素,它的本質在于打破規(guī)則所制造的必然性與符號的偶然性。其發(fā)生作用的機制在于其發(fā)生的位置。在與外在規(guī)則互動的時候隨機性被以顯性(資源分配)的形式放置;而在與內在規(guī)則互動時,則以隱性(角色構建)的方式進行放置。

《陰陽師》《王者》等熱門游戲都使用強調“系統(tǒng)隨機”的策略。保證隨機性不被控制既是渲染公平的手段,又是保證奇跡發(fā)生可能性的條件?!捌孥E”的公平分配是游戲所面臨的奇特狀態(tài)。這就相應地出現(xiàn)兩種結構化的要求:1.奇跡多元化。2.奇跡出現(xiàn)的時間差。計算機技術的發(fā)展使后一點成為可能。但前一點則需要依靠符號的解釋能力。游戲權力分配趨勢與隨機性是相輔相成的,當游戲進入買方市場,公平性超越趣味性、操作性成為玩家會否選擇某種游戲的先決條件。決定勝負的關鍵決定手段看似重新交還給遵循規(guī)則的游戲行為。但隨機性仍然在系統(tǒng)控制中,并且仍然以拆散、符號化、分配的方式作為商品被銷售。而這其中呈現(xiàn)出一種對中國社會變遷的結構式隱喻。

隨機性的隱性放置對游戲的文化構建直至整個大眾文化產生了本質上的影響。如前所說,游戲中的角色是規(guī)則與符號之間互動的凝結。隨機性也參與到這種互動之中共同完成游戲的意義生產。一個網(wǎng)絡游戲時代文化的共同特點:凡是具有強隨機性、可以制造游戲中超預期事件功能的角色在符號上都呈現(xiàn)出某種針對主流文化的對抗性:去性化的、瘦削的、形體弱小的、不成比例的、不協(xié)調的、陰鷙的、色調陰沉的、具有不幸經歷的,而在規(guī)則層面它們則是持有反抗性價值觀的、投機的、高難度的。他們所屬職業(yè)也多是非組織性、非生產性的:如盜墓者、竊賊、刺客。在形象設計上強調反差。其使用話語也是批判性的、具有高攻擊性的,同時具有高解釋力的。而依靠常規(guī)經驗積累、穩(wěn)定發(fā)揮的人物形象則往往是敦厚的、穩(wěn)重的,持有主流價值觀。職業(yè)以武士、文官、劍客(這是一個后期被正當化的職業(yè))。

(三)隨機性與規(guī)則:必然性的打破與重建

隨機性意義生產路徑在于它提供了一種打破規(guī)則通過切割時間創(chuàng)造的必然性的方案。

考古學家在距今7000余年的陜西省西安半坡母系氏族公社村落的遺址中發(fā)現(xiàn)了3個石球,發(fā)現(xiàn)的具體位置是一個三、四歲女孩的墓葬之中??脊艑W家認為,作為道具的石球的出現(xiàn)可以揭示人類早期游戲活動的某些重要特征。球形物作為玩?;蛘哂螒虻奈锢淼谰呔d延至今。體育比賽中最具有游戲性的項目幾乎全部為球類比賽。

球形是在自然重力的條件下,所有人類目前發(fā)現(xiàn)的形狀中最具有隨機性的:球形表面上的任何一點與其它點都沒有不同。它的受力與反饋之間的關系在特定階段的人類認知中是接近于不可知與不確定的,這就使它具有某種對自然的模擬性;但又與自然截然不同,因為它來自人為,天然具備一種可控的傾向。球形的這種特點使它具備了兩層意義:1.它是人對抗自然界隨機性而產生的另一種隨機性。2.自然界任何天然具備球形形狀的事物會被賦予某種神圣感。例如蚌殼中出產的珍珠在大規(guī)模生產之前一直都被人類社會賦予超自然的、宗教層面的意義。佛教中的摩尼寶珠、道教中的靈珠所具有的象征性與統(tǒng)攝性都提供了一個觀照:一個可控的新宇宙??梢郧宄乜吹诫S機性控制從最開始就是與精神性相關聯(lián)的,這也是游戲可以容納某種儀式感的前提。

光滑是“圓”,勻稱而沒有凹凸不平是“滿”。“圓滿”在佛教中象征著一種完全隨機并且完全可控的精神境界。在一定的生產條件下,球形物表面是難以達到真正的光滑與勻稱的。這就使得球形體在運動時必然出現(xiàn)摩擦力、阻力影響下產生的某種可把握的規(guī)律與操控技巧。顯然,對這個球越熟悉的人在游戲中越具有優(yōu)勢。這樣圍繞著這個球形體就事實上產生了不同的行為傾向的可能:

a.對某個球形體進行把控掌握其形體規(guī)律以及與用力反饋之間的關系,形成經驗。

b.在此基礎之上,進一步訓練可以在任何一個隨機出現(xiàn)的其他球形體之上套用


圖2:游戲性示意圖此種經驗的抽象能力,形成知識。知識的一般性就在于它使得隨機性可以被控制。

事實上我們可以從以上的分析中清晰地看出兩種游戲行為走向:主動把控隨機性與被動依賴隨機性的行為。也由此產生了兩種玩家。對于隨機性的態(tài)度很大程度上就是對待規(guī)則的態(tài)度,而且這種態(tài)度并非只決定游戲行為,如之前所論述的,從球形體隨機性開始的游戲從一開始就是借助象征而獲得強大的精神隱喻性的。對隨機性所持的態(tài)度包含著觀念甚至意識形態(tài)層面的沖突。這種沖突的深刻性一直隱藏,在某種條件下被激活。

(四)游戲性的外顯形態(tài)——反饋顯著效應

我其實已經覺得好多游戲挺沒意思的了。我游戲里也不怎么厲害。在家啃老啃了那么多年,親戚鄰居每次到家里,都會看著我在玩游戲。我爸已經到處說和我斷絕父子關系了。上個月,我媽托我表姐給我找了個工作,我干了不到一個月,錢沒拿就走了。我受不了。游戲里并不總好玩,但是你每個動作,每個選擇,都會有結果。就算輸了,但是結果馬上就會出來。外頭永遠是……(沉默很久)你不知道別人在想什么,你不知道你做的這件事是不是對的。你不知道你說的那個話是不是對的……

——受訪者3號玩家

玩家在游戲過程中的一切行為實質上都是為了獲得反饋。而這種反饋一是規(guī)則層面的一種“應對”,二是符號層面的一種“反映”,三是隨機性層面的一種“共振”。規(guī)則的迅速應對與符號的強烈反映,一方面與現(xiàn)實世界的反饋遲緩形成對比,令一方面與傳統(tǒng)媒介的反饋大相徑庭。這種形式下生產出來的意義本身呈現(xiàn)出一種多模態(tài)的立體結構,同時又以一種清晰簡單的邏輯示人,如下。

符號層面:反饋烈度

規(guī)則層面:反饋速度

隨機性層面:生活經驗的契合度

然而需要強調的是,并非這三個層面的反饋程度越強,游戲性則越強。雖然這是大多數(shù)傾向于“設計”范式的研究者有意無意中所主張的,也是對商業(yè)話語的迎合。事實上,這種對反饋顯著性的一味追求——在符號層面對“逼真”“震撼”效果的過度追求;在規(guī)則層面強調刺激玩家不斷做出選擇行為;在隨機性層面不斷增加發(fā)生環(huán)節(jié),從而使游戲“賭博化”,再通過符號與規(guī)則進行掩飾包裝——正是網(wǎng)絡游戲時代存在的弊病與學術研究應該集中批判的焦點。

六、“游戲性”所賦予的媒介特質

游戲獨特的意義生產使它作為媒介具備了一些其他任何媒介所無的特質。這超越了“交互性”這種行為層面的、泛泛的描述。針對這些特質進行深入的挖掘探討,將有助于揭示“交互”背后深層的意義基礎以及隱在的邏輯關系,一方面將為“游戲成癮”“游戲暴力”等社會現(xiàn)象提供更貼近肌理的研究路徑,另一方面也為以“交互”為基礎的互聯(lián)網(wǎng)傳播時代提供更加豐富的理論補充。

(一)敘事權④的轉移

游戲性模型實質上將游戲的意義生產從歸屬于敘事轉變成為統(tǒng)攝敘事。隨著符號地位的降低,敘事也被降格。敘事仍然具有它應該具有的所有功能,但不再是意義生產的唯一甚至主要途徑。無論是作為大眾媒介的游戲還是作為個人表達媒介的游戲,敘事對于游戲來說,都只是更加深刻的意義實踐在符號層面的顯現(xiàn)。在網(wǎng)絡傳播時代,游戲性的意義生產作為一種一般性的模式被隨時、隨處激活。這是游戲研究乃至文化研究需要深刻切入的地方。

1.敘事“唯一性”的瓦解

游戲從幾千年以前就通過無限生成敘事的方式來否認了敘事。只是網(wǎng)絡游戲時代這種否認更加堅決了。它提供一種規(guī)則、一種隨機性的放置方案以及一套符號資源。剩下的事情就交給玩家。敘事成為諸多玩法中的一種。

敘事權所依賴的“唯一性”被瓦解了。網(wǎng)絡時代傳播的特征從來都不是針對敘事的、符號層面的解構或者破壞,而是針對“唯一性”的作為。玩家可以選擇敘事或者不敘事,在哪個環(huán)節(jié)使用敘事,在游戲的當下或是多年以后使用敘事;玩家既可以選擇只對游戲提供的故事腳本進行敘事解讀,也可以選擇在此之外另行產生敘事;玩家既可以選擇在游戲提供的框架(符號范圍)中進行敘事,也可以在選擇規(guī)則邏輯或者隨機性方案中進行敘事。

例如《王者榮耀》中的王昭君與后羿,這兩個角色在符號層面屬于完全不同的神話敘事范本,但是由于其內在的操作規(guī)則存在功能性的互補,當這兩種角色合作的時候往往能令玩家取得更好的戰(zhàn)績。當這個規(guī)則層面的“契合”被挖掘到的時候,關于后羿與王昭君在符號層的敘事“狂歡”開始爆發(fā)。歷史人物王昭君遠嫁匈奴的命運與角色的嬌弱少女形象產生互動,結合角色規(guī)則上的“輔助”與“親和”性——非進攻(內在規(guī)則在自主的反應速度層面對玩家進行低于其他角色的限制),無數(shù)來自玩家的同人文章、同人漫畫與表情包被生產出來,關于王昭君的敘事開始呈現(xiàn)出一種獨特的時代風貌:強大的、支撐性的但同時又是敏感的、需要保護的、嬌弱的女性形象。這其中包含著對“積極社交”這種價值取向的突出安置——習慣使用該角色的資深玩家⑤傾向于在游戲過程中主動化解其它位置玩家的沖突。這些層出不窮的敘事在情節(jié)、講述話語乃至結果上截然不同,但它們不能被按照符號學的范式簡單地理解成為“狂歡”。

(1)這種敘事一旦成立,反過來又形成針對游戲行為的半固定規(guī)則,同時某種對隨機性的控制結構就宣告形成——原先不存在的關系得以實現(xiàn)并且產生意義。

(2)這些敘事突破了符號層面的意義,而開始形成一種類似于語言學中“語法化”的效應:一旦角色的話題、表情包、游戲截圖在某個平臺出現(xiàn),它所引起的并不再是傳統(tǒng)意義上的交談,而是一種規(guī)則的衍生設定——預示著一個新的游戲從母體游戲中脫胎而出。這種行為是玩家強主體性的體現(xiàn),而并非“狂歡”理論中構建的亞文化形象。

敘事不再是生產意義的唯一甚至主要路徑,而成為游戲提供的一種符號層面的玩法。這種玩法既具有面向規(guī)則與隨機性系統(tǒng)的開放性,又具有面向真實社會空間的開放性。游戲在這樣的情形下將敘事權從某種依靠“唯一性”的解釋權降格為一種參與性的權力。

敘事降格現(xiàn)象并不僅僅存在于游戲媒介中,但游戲卻從根本上鼓勵這種轉移。游戲是通過極大地增強玩家敘事能力及文本化能力來實現(xiàn)這一目的的。而玩家對這種敘事地位變化的理解與實踐,是游戲性的根本內涵之一。這就使游戲成為研究網(wǎng)絡時代的意義生產的最佳樣本。

2.從“微觀敘事”到“敘事權濫用”

從德里達到鮑德里亞(Jean Baudrillard),后現(xiàn)代理論家就文本外的意義生產早有闡述但無法脫離符號。后者指出后現(xiàn)代敘事具有微觀傾向。但這種微觀傾向似乎并非必然。至少在游戲中,它更像是玩家群體在獲得敘事權或者說“文本化”權力之后的一個短暫的階段——一種從自身經歷、情感體驗中尋找素材進行權力試煉的本能,或者說一種“牛刀小試”的意向。處于這種階段的玩家嘗試著將他們接觸到的敘事推向某種極致(無論是通過主動創(chuàng)作還是通過被動選擇)。這種推動既可能是微觀的又可能是宏觀的。一方面一些在傳統(tǒng)媒介時代幾乎不可能進入到敘事范疇的細枝末節(jié)如今都被納入進來并作為敘事焦點,另一方面更應該看到宏觀乃至超宏觀的世界觀建構作為一種敘事技巧正在年輕世代中普及開來。這一部分人群的成長時間段正與游戲作為大眾媒介興起的時間高度吻合。因而這種現(xiàn)象更應該被視作一種臨時的權力宣示效應導致的權力濫用,而非固定特征。

根據(jù)格伯納(George Gerbner)的涵化理論,有理由相信,游戲作為媒介提供了某種可以集中訓練這種敘事權使用能力的場所與時間,并使之成為越來越廣闊人群的媒介接觸習慣。在其中玩家可以自如、頻繁、密集地在規(guī)則、隨機性與符號之間進行著意義實踐。把敘事文本生產作為從規(guī)則與隨機性中暫時撤離時的一種消遣。他們覺察、感知并掌握敘事焦點的可移動性并掌握它,了解到敘事話語的存在并熟悉它。他們體悟到規(guī)則與隨機性作為意義生產要素相對于符號的優(yōu)越性,從而形成一種“濫用敘事權”的模式來進行回應。游戲性的意義生產作為一種廣泛的模型一旦被激活,便不僅僅發(fā)生在游戲中,“版本”這一起源于傳統(tǒng)媒介的詞匯如今廣泛流行并引用,正是對敘事權與文本化權力下移現(xiàn)象做出的回應。

(二)游戲媒介的自新性

游戲提供了:1.高密度地體驗命運的空間;2.不斷創(chuàng)造命運的時間。進而以一種覆蓋式的路徑進行意義生產。游戲的教育功能和成癮效果都與此有關。命運構成動機但不僅僅限于動機?;蛘哒f,這是一切動機的來源,是一種原動機。在這種由游戲性產生的原動機(隨機性在與規(guī)則符號共同作用)之下,游戲具備了另一個有別于其它媒介的特質:一種自我更新的屬性。本文稱之為“自新性”。

自新性是游戲的一種內在的、結構性的特質。游戲的這種天生的樂觀傾向是游戲的根本屬性,也詮釋了游戲這個詞所包含的不嚴肅意味:消極后果不持續(xù)發(fā)生影響。當這一個漏洞被通過規(guī)則或者符號、敘事的方式被彌補之后,游戲開始進入復雜階段。自新性是游戲作為媒介在信息結構方面的特質所造成的。在敘事層面,自新性與誕生、重生、復活、創(chuàng)世等神格化意象緊密聯(lián)系。

一切從頭開始。這是游戲從基本規(guī)則層面對生命無限性的構建。正是在這一基礎之上,所有最小沖突解決的失敗或者成功都可以以絕對經驗的形式被累積。心理學闡述過如果生命無限,則任何個體都可以實現(xiàn)人格完滿。人在現(xiàn)實生活中遭遇的困頓挫折之所以能夠造成影響歸根結底是由于生命有限,或者說與其他個體做出的更優(yōu)選擇相比自身處于競爭劣勢,而在時間的線性流動下,這種劣勢事實上無法彌補。無論獲勝幾率大小,游戲總會令玩家相信新開的一局里面存在獲勝的可能。這是一個重要特征——它進行意義生產的路徑是覆蓋式的:玩家在規(guī)則適應過程中受到的挫敗與成功(不管其在符號或者敘事的層面有什么意義)都是積極的。這一點與現(xiàn)實社會中個體經驗獲得必須以時間損耗為代價的方式截然不同。玩家在游戲中的生命時間是不斷自我更新的,盡管在現(xiàn)世中一樣會老去,但符號的魔力可以使他們忘記這一點。而隨著每一局、每一輪的不斷刷新,符號與敘事的再現(xiàn)和輪回,真正對玩家產生意義的時間不再呈線性流動,而是一種陳列的、實體化狀態(tài)。

自新性與心流效應和賭徒心理密切相關。游戲中,重新開始游戲的動機與其說來自于玩家個性差異,毋寧說來自一種確定性。風險通過某種方式被構建成積極的相信:因為自新性消除了死亡想象帶來的陰影。冒險精神成為一種自有式的存在。而它又在符號的包裝下呈現(xiàn)出某種現(xiàn)實倫理層面的優(yōu)越。這是一種看起來無本而萬利的活動。

游戲的第一規(guī)則是結果走向,它突出體現(xiàn)了游戲的時間性,正如同生命必將走向死亡。第二規(guī)則是一切從頭開始,也就是“自新”,這體現(xiàn)了游戲的空間性。在前者中,空間是時間化的,游戲中的人神獸鬼與河流山川都是對時間的不斷切割。而后者使得游戲時間呈空間化分布,這使得真正的玩耍成為可能:錯誤是可以彌補的,死亡是可以復活的。

(三)透明性

規(guī)則與符號的互動使游戲同時進行著隱藏的與即時的兩種編碼實踐,使得游戲具有一定的透明性。真正使游戲不同于其他任何一種媒介的特質,在于這種隱性化過程是無法真正隱蔽于玩家的。玩家能夠通過操作實踐洞悉這種規(guī)則的存在與其存在的目的。

霍爾將意識形態(tài)指認為隱藏在場的編碼實踐。這一點對于作為視覺媒介的電視來說是毋庸置疑的,視覺語言從來就不具備透明性與自然性,其中掩藏的是“深度的符碼、習慣性與近似的普遍性”。但是在作為規(guī)則媒介的游戲中,情況要復雜的多。游戲規(guī)則與規(guī)則之間的優(yōu)先級別嵌套關系、規(guī)則與符號之間的維度拉扯關系可以承載意識形態(tài)并且使之固定下來。而與視覺符碼中前置性意義實踐不同,游戲中的意義實踐是即時在場發(fā)生的,這種即時在場的意義實踐(通過熟悉與操作規(guī)則完成)與隱藏在場的意義實踐(通過符號解讀完成)共同進行。無論進行哪種游戲,玩家都是在追求這種即時在場的意義實踐。(陳靜,周小普,2018)

對于普通的電視觀眾來說,如果沒有專業(yè)知識的普及與介入,極有可能的情況是他們電視看得越多,對意識形態(tài)這類隱藏信息如何被編碼進入符號的過程就越糊涂。事實上我們身邊的大部分重度電視觀眾都不曾也不會意識到“剪輯”這一工種的存在。流暢性作為剪輯工作成功的標準,目的其實正是為了隱藏這種編碼流程,這也是為何電視編碼與解碼之間會出現(xiàn)大幅偏差的原因。然而即使是剛入門的游戲玩家都會清楚明確地覺察到規(guī)則想要傳達的信息以及其進入的方式。因為玩家的身體是即時地參與到這種意義實踐過程中的。

七、結論

規(guī)則將游戲對時間的切割不斷向微觀推進,直到精確到每一個會產生思維、反應的瞬間。這種瞬間會無限縮短,與之伴隨的是符號容納空間的增大與隨機性放置位置的變化趨于無窮。德里達的“延異”在這里可以被看做游戲性在符號學層面的另外一種解釋——“異”是符號因空間性帶來的差異性、“延”指延遲、延緩,則明確地解釋了時間性。但無論愿意承認與否,德里達為代表的后結構主義者所得出的“意義無限生產”的結論缺失忽略了“人類社會的時間是在規(guī)則中行進”這一基本事實。規(guī)則切割時間的精細程度自有其極限,這一點是由整個社會時空中的意義實踐程度所決定的。因此,規(guī)則的邊界正是意義的邊界。

沿著符號學邏輯的“意義無限生產”觀念所產生的一個直接后果是對“意義”的消解與忽視。這一點在今天中國的大眾文化研究中表現(xiàn)尤為明顯。對游戲社交、彈幕現(xiàn)象、粉絲文化等現(xiàn)象的研究最終幾乎都指向“狂歡”“快感制造”“亞文化”等等“非意義”或者“無意義”的核心認知。然而在社會實踐中,這種“非意義”、“無意義”又不斷在以一種強勢的手法影響、改變甚至形塑主流的話語空間——“皮皮蝦我們走”“C位”這樣的流行語詞在所謂的主流人群完全無所防備并且無所依循的情形下強行修改著他們的語言習慣,即使給予解釋也無從把握其內在邏輯——這種內在的焦慮感不斷彌漫在社會文化中。將規(guī)則、隨機性作為與符號平行的意義生產單元,是游戲媒介為我們自然呈現(xiàn)出來的一種可能性,它隱約為我們揭示出意義生產的邊界——特定的時空下,可能未必存在著某種更為重要的意義,但似乎存在更為重要的意義生產方式。意義并不是在符號的曠野中肆意狂奔的野獸,盡管它看起來很像是這樣的。

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