跨媒介敘事:當(dāng)代游戲改編電影的敘事變革
隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,電影和游戲進(jìn)行深度聯(lián)合已成為電影創(chuàng)作的新模式。2014年,改編自盛大游戲的國產(chǎn)動畫《龍之谷:破曉奇兵》上映,“影游聯(lián)動”的概念橫空出世,各大廠商開始積極布局“大文娛”,謀求內(nèi)容產(chǎn)品在游戲、電視劇、電影、動畫乃至漫畫、小說等多元媒介之間的聯(lián)動共生。如騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲行業(yè)翹楚均擁有旗下影業(yè)公司,游戲改編電影的熱潮與年俱增。
然而,游戲改編電影多緣其故事單薄和思想貧瘠而廣受詬病。回顧為數(shù)眾多的改編案例,似乎僅有《生化危機(jī)》《寂靜嶺》和《波斯王子》等少數(shù)電影偶有亮點(diǎn),大多數(shù)作品均乏善可陳①。即便是《魔獸》《刺客信條》《古墓麗影》等聲名顯赫、擁躉無數(shù)的游戲大作,票房成績和觀眾評價(jià)也只是差強(qiáng)人意。
究其原因,游戲改編電影在敘事模式和商業(yè)定位上均存在一定難度。與一般電影改編的節(jié)選、移植、濃縮、取材和借用等方式相比②,改編游戲的創(chuàng)作路徑難以沿用已有的成功經(jīng)驗(yàn)——編劇們往往需要拋開原生故事,另起爐灶,編撰全新的劇情。這不僅反映出游戲敘事與電影敘事的本質(zhì)區(qū)別,也揭示出游戲改編面臨的跨媒介難題。
一、早期游戲改編電影的敘事模式
1985年,以日本游戲《超級馬里奧》(Super Mario Brothers)登錄美國為標(biāo)志,游戲行業(yè)從“大低谷”逐步復(fù)蘇,產(chǎn)業(yè)景氣開始回潮并一路飛漲。這一時期出現(xiàn)的卷軸(Screen-scrolling)技術(shù)為游戲敘事打開了新的大門。該技術(shù)使得游戲場景不再局限于單一屏幕,游戲世界和人物故事日趨豐富多彩。游戲因此獲得了更加廣泛的受眾群體,并在衍生漫畫、衍生小說以及衍生電視節(jié)目等領(lǐng)域獲得成功。
1993年,宮本茂的《超級馬里奧》(Super Mario Bros.,1985)首開游戲改編電影之先河,由洛基·莫頓(Rocky Morton)和安娜貝爾·楊科爾(Annabel Jankel)夫妻執(zhí)導(dǎo),由迪士尼通過好萊塢國際影業(yè)發(fā)行。次年,基于《雙截龍》(Double Dragon,1987)改編的《雙龍奇兵》上映,《街頭霸王》(1994)和《格斗之王》(1995)等影片緊隨其后,均獲得票房成功。這一時期的游戲由于硬件和容量的限制,難以呈現(xiàn)過多的敘事元素,往往只能在關(guān)卡切換時通過字幕或像素動畫講述人物動機(jī)。
新千年開始后,《龍與地下城》(2000)、《古墓麗影》(2001)等電影問世。這些作品仍然延續(xù)了早期的敘事模式,編劇僅借用原作的人物和世界觀,對故事情節(jié)進(jìn)行了大幅改編。如《古墓麗影》情節(jié)與游戲千差萬別,《生化危機(jī)》則完全創(chuàng)作出新的女主角。
由于劇本粗劣,這些早期電影既未能討好游戲粉絲,也未能吸引普通觀眾,大多口碑崩盤,僅有個別格斗游戲電影憑借動作場面贏得了零落掌聲。
二、當(dāng)代游戲改編電影的敘事變革
隨著技術(shù)和行業(yè)的發(fā)展,當(dāng)代的游戲改編電影開創(chuàng)出一條較為穩(wěn)妥的創(chuàng)作模式,逐步走上正軌。如《殺手:代號47》(2007)和《馬克思·佩恩》(2008),不僅獲得了玩家的肯定,也得到了觀眾的認(rèn)可,一舉扭轉(zhuǎn)了游戲改編電影的尷尬局面。
這一時期的電影敘事改革源于藝術(shù)和技術(shù)的雙重進(jìn)步。在技術(shù)層面,得益于第五代主機(jī)的計(jì)算性能和存儲容量,“次世代”游戲自身具有劇情豐富,人物飽滿的優(yōu)勢,而且采用“影視化敘事”,具有先天的改編優(yōu)勢。在藝術(shù)層面,編劇和導(dǎo)演逐步摸索出一條適合此類題材的創(chuàng)作路徑。2010年,電影《波斯王子:時之刃》《魔獸》及《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》上映。編劇為解決敘事不連貫與時長不匹配的問題,大刀闊斧地取舍劇情。如《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》則混合了兩部游戲的設(shè)定,而《波斯王子:時之刃》的故事結(jié)局則變?yōu)榈鲜磕崾降拇髨F(tuán)圓。
總體來看,這一時期的原創(chuàng)劇情仍更受觀眾歡迎。如《生化危機(jī)》系列自第3部起便徹底脫離了游戲的劇情和世界觀;《寂靜嶺》在原作的主線上杜撰了細(xì)節(jié)全然不同的故事;《極品飛車》和《刺客信條》原創(chuàng)了新主角和新劇情;而《狂暴巨獸》的價(jià)值取向甚至與游戲背道而馳。這些改動并未引來觀眾的批評,甚至一度出現(xiàn)原作角色越少,影片評分越高的局面。
可見,比起對游戲的還原,觀眾更加在意故事和鏡頭的問題:觀眾對《生化危機(jī)》系列的評論僅有不足5%提到了對游戲還原不足,多是從電影本身進(jìn)行考量;而IMDB上針對《生化危機(jī)6》的用戶評價(jià)中,前幾名都在抨擊電影的剪輯和節(jié)奏問題。因此對于當(dāng)代游戲改編電影而言,電影本體仍然是創(chuàng)作中需要考慮的第一要義。
三、跨媒介敘事
有學(xué)者認(rèn)為,游戲的電影化改編,即使采用移植、濃縮或節(jié)選等傳統(tǒng)手法也不應(yīng)是“情景移植”③,而應(yīng)接近于“跨媒介敘事”( Trans-media Storytelling)④。在以品牌為核心的泛娛樂運(yùn)作中,重要的并非故事的復(fù)刻,而是角色和世界觀的聯(lián)動。
在《融合文化》一書中,麻省理工學(xué)院教授亨利·詹金斯(Henry Jenkins)一語道破跨媒體敘事的成功之道——跨媒介敘事是基于同一故事藍(lán)本在不同體裁媒介中的變換流轉(zhuǎn),要在不同媒介中講述相同角色們的不同故事⑤?!奥钪妗毕盗须娪凹词巧畹脗€中精髓的范例。這些超級英雄片在原有人物的故事中,不斷引入的新的角色,并推出新角色的獨(dú)立電影、劇集、漫畫、小說、游戲來深化形象,擴(kuò)充整個世界的吸引力,并最終超越原本講述同一角色的“線性”系列電影,創(chuàng)造出“點(diǎn)面結(jié)合”的宏大宇宙,通過奇觀、英雄和幻想來俘獲觀眾。因此,游戲改編電影也多以幻想世界、超級英雄或神奇生物來吸引眼球⑥。
但是,以跨媒介手法進(jìn)行品牌的長期運(yùn)營并并非易事。運(yùn)營方不僅需要將各平臺內(nèi)容生產(chǎn)納入自己的話語體系,考慮游戲、電影等不同平臺之間的內(nèi)容一致性;而且需要同時投資多個平臺,在不同創(chuàng)作者之間就世界設(shè)定、劇情走向、聯(lián)動活動進(jìn)行大量溝通,頻繁協(xié)調(diào)各部門之間的進(jìn)度,付出高昂的資金和時間成本。
在這一框架下,游戲中的故事情節(jié)往往只是陪襯核心玩法(Core Gameplay)的輔助元素,與電影的故事結(jié)構(gòu)相去甚遠(yuǎn),難以直接挪用;另一方面,游戲改編項(xiàng)目大多出于盈利目的,導(dǎo)致一味追逐流行熱點(diǎn),過度渲染商業(yè)元素,缺乏藝術(shù)和思想高度;再加之游戲的開放交互和電影的線性敘事在形式和結(jié)構(gòu)上大相異趣,巨大的媒介鴻溝令創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)左右為難,陷入泥潭。
因此,游戲改編電影不應(yīng)為了迎合少數(shù)玩家觀眾而放松故事情節(jié)與人物塑造,應(yīng)始終立足于電影藝術(shù)本位,著眼于故事和影像本體,才能創(chuàng)作出符合時代精神和觀眾需求的作品。
國內(nèi)的游戲改編電影才是剛剛起步,在借鑒已經(jīng)成熟的日本ACGN產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)和好萊塢的“漫威宇宙”和“DC宇宙”模式基礎(chǔ)上,發(fā)展出符合國情的融媒體形態(tài),任重而道遠(yuǎn)。在電影行業(yè)高度成熟的今天,“游改”電影選擇何種題材,如何改編,怎樣取舍,仍是一個亟待我們深入反思和研究的課題。
本文來源:《視聽》:http://00559.cn/w/xf/9501.html
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